Na YouTube kanalu Rossatron, koji se bavi analizom filmova i filmskog izraza na najrazličitije načine, jedna od epizoda („Where are all the Big Lavcraftian Films?”) bavila se primetno akutnim nedostatkom visokobudžetnih i kvalitetnijih filmova baziranih na radovima kontroverznog horor pisca, Hauarda Filipa Lavkrafta. Bez obzira na njegov ogroman uticaj na horor kulturu u najširem smislu, mnogobrojne omaže, reference, vizuelne inspiracije ili često čista kopiranja i plagiranja onoga što zovemo lavkraftovskim hororom, skupih i punokrvnih filmova koji se direktno oslanjaju na njegove radove još uvek nema. Nalik odrazu u ogledalu, gotovo istovetna situacija važi i za svet video-igara. Ogroman broj njih, ne samo horor provinijencije, puno toga duguje lavkraftovskom opusu i izrazu, ali neubedljive igre koje se direktno oslanjaju na neuhvatljivi, kosmički horor Ktulu mitosa i dalje tavore u zapećcima, daleko od očiju i srca fanova literarnih predložaka.Igra najavljena kao intrigantna detektivska ekstravaganca smeštena u lavkraftovski milje vrlo brzo se pretvara u standardni i prilično dosadni „simulator hodanja”. |
Zadatak da ovu krivu Drinu jednom za svagda ispravi prihvatio se francuski studio Cyanide, obećavajući jezivu igru, autentične atmosfere, smeštenu neposredno u Kthulu kanon. Predstavnici ovog studija obavezali su se i da će u igru pored očekivanih vizuelnih nadražaja biti implementiran i psihološki aspekt (igračevog) postepenog propadanja u ludilo, suočenog sa onim što nije namenjeno sićušnoj i nebitnoj ljudskoj rasi... i u tome su neslavno omanuli. Stvorena je igra koja gotovo po svim parametrima izgleda, deluje i funkcioniše beznadežno zastarelo, sa idejama i elementima koji su, verovatno još i na papiru, delovali kao nešto čemu je potrebno puno poliranja i dorađivanja. Obećavajući zaplet brzo se gubi u močvari sopstvenih dosadnih momenata i likova, mehanika igranja je, kao i grafika, tu negde iz perioda od pre 15-ak godina. Pojedini „revolucionarni” elementi su očigledno na silu ugurani i retko čemu i služe, dok sve ostalo odiše generičnošću i filerima koji služe da rastegnu neveliko trajanje cele stvari (koja se da slistiti za jednocifren broj sati).  | U ulozi ste Edvarda Pirsa, veterana Velikog rata, koji unutrašnje demone nakon povratka sa fronta pokušava da utopi alkoholom, kubureći sa neuspešnom karijerom privatnog detektiva. Ovo se iz korena menja kad Edvardu bude dodeljen slučaj porodice Hokings, naizgled tragično nastradale u požaru njihove porodične kuće na ostrvu Darkvoter. Otisnuvši se brodićem ka dotičnom ostrvu negde van obala Bostona, naš junak ni ne sluti da će se rutinska istraga u vezi sa okolnostima nesreće vrlo brzo pretvoriti u igru mačke i miša sa tajanstvenim žiteljima baksuznog ostrva, i da u njegovim najmračnijim dubinama Edvarda čekaju nepojmljive dimenzije ludila, kao i sukob sa sektom namerenom da se ritualno odazove pozivu demonskog Boga iz naslova igre.Atmosfera jeste solidna i ima efektnih momenata, ali to nije dovoljno da se napusti okvir interaktivne horor-slikovnice/šetalice. |
Sa narativne strane igra se u početku, a i kasnije, na trenutke, dobro drži, sa elementima i momentima u priči koji dobro funkcionišu i doprinose atmosferi (na primer, u delovima kada saznate poreklo ludila koje će zahvatiti ostrvljane i na koji način je povezano sa jednim bitnim događajem iz prošlosti ostrva), ali taj osećaj vrlo brzo čili uvođenjem pojedinih likova, pretumbavanjem priče, napornom linearnošću i nepotrebnim višestrukim obilascima istih lokaliteta. Sa strane mehanike igranja, stvari dodatno cvile i škripe više nego paluba broda kapetana Ficroja. Ono što je u najavama i trejlerima izgledalo kao intrigantna detektivsko-istraživačka ekstravaganca smeštena u lavkraftovski milje, vrlo brzo se pretvara u standardni i prilično dosadni walking simulator (uz kasniju zatupljujuću evoluciju u corridor walking simulator). Na terenu jednostavno nema mnogo toga što može da se uradi, sve se svodi na šetkanje, neobavezno pronalaženje raznih dokumenata ili predmeta iz okruženja koji produbljuju priču ili grade atmosferu, i razgovore sa likovima tokom kojih često možete da donosite odluke koje donekle utiču na kasnije momente u priči (i vode ka nekoliko mogućih krajeva balade). Jednom kada sve ovo odradite, po pravilu je potrebno pronaći tačku iz koje izlazite sa trenutnog nivoa, pri čemu se uredno, kao na traci, učitava sledeće poglavlje. Oseća se da bi igra bolje funkcionisala u nekoj otvorenijoj formi, u kojoj biste mogli nelinearno (i bez ometanja) da istražujete i vraćate se na prethodno posećene lokacije i na taj način sklapate delove slagalice. Dodatni utisak da vas, umesto toga, igra brižljivo vodi za ručicu ogleda se i u činjenici da ćete biti u prilici da rešavate terenske probleme i zagonetke u svega tri navrata: sabotiranje električnih/gasnih instalacija u sanatorijumu, provaljivanje kombinacije za sef u biblioteci i rešavanje mehanizma koji će otvoriti tajni prolaz u porodičnoj kući Hokingsa, pri čemu ovo poslednje možete i da zaobiđete pajserom(?!), ukoliko dotični uspete da pronađete. Call of Cthulhu gotovo po svim parametrima izgleda, deluje i funkcioniše beznadežno zastarelo i kao igra kojoj je potrebno puno poliranja i dorađivanja. |
Sledeći stepenik ludila ogleda se u par apsurdnih stealth deonica u kojima ćete izbegavati stražare i jednog od Kthulovih miniona, uz preosetljivost protivnika koji će vas detektovati čim promolite nos, bez obzira koliko ste daleko od njih i u kolikom mraku. Naredna stvar na tapetu su flešbek momenti sa istraživanjem prethodnih događaja, koji se svode na tupo aktiviranje osvetljenih ili elemenata sa bojom, nakon čega sledi Edvardovo još tuplje tumačenje ili konstatacija šta se desilo. Finalni ekser dolazi u vidu nebuloznih „RPG” elemenata, u vidu različitih atributa kojima dodeljujete iskustvene poene (dobijate ih po automatizmu napretkom u priči, odnosno lociranjem okultnih trinketa i medicinskih knjiga po nivoima), koji su tu, čini se, tek reda radi i vrlo malo utiču na razbijanje osećaja pomenute ušančenosti i linearnosti. Za ove pare, Call of Cthulhu nije ni izbliza ono što je trebalo da bude. Nije da atmosfera nije na nivou, i da nema efektnih momenata (uključujući solidno do natprosečno odrađeno finale), ali ako ste mislili da ćete dobiti nešto više od interaktivne horor-slikovnice/šetalice, naivniji ste od prosečnog kultiste iz igre. Ovako nam ostaje samo da se zagledamo put zvezda, možda ćemo jednog dana iz najmračnijih dubina kosmosa konačno dobiti Ktulu igru/film za kojim vapimo... Aleksandar DINIĆ | | |