Fable III predstavlja dobar primer kako se PC populaciji bacaju mrvice sa konzolaškog stola sa idejom da će neupućeni igrači izvaditi mast iz propasti koju je igra doživela na matičnim platformama. Nalik smešnom i tužno arogantnom Džordžu Lukasu, i Piter Molino, nekadašnji kreativni bard i veliki mag suptilno dizajniranih igara koje pomeraju granice, spao je na niske grane blagog podsmeha jer uporno insistira na konceptu koji odavno više ne budi preterano interesovanje.Da se ne bismo previše zadržavali na opisu konzolne verzije kolege Kuzmanovića od pre pola godine (SK 12/2010), konstatovaćemo da sve što je tada navedeno stoji i za PC verziju igre, uz taksativno navođenje najvažnjijih stvari koje jednostavno ne valjaju u Fableu III, zbog čega igra predstavlja ubitačni dumbing down prethodnih nastavaka (da podsetimo samo to da Fable II nikad nije ni ugledao svetlost dana na računarima). Okvirna pričica o kraljevstvu Albion koje treba da spasete kao brat ili sestra pomahnitalog kralja Logana, kako vrbovanjem saveznika u prvom tako i donošenjem teških kraljevskih odluka u drugom delu igre, zapravo i nije loša i predstavlja osveženje u moru naslova koji počivaju na standardnoj rutini „nađi artefakt – oslobodi princezu – ubij zmaja/zlog čarobnjaka”. Ono što, nažalost, „krasi” Fable III jeste gomila faličnih i čudnih dizajnerskih odluka. Prvi, osnovni i živcirajuće „kreativni” segment igre kojem ćete se konstantno vraćati odaziva se na ime Sanctuary. U pitanju je svojevrsna safe heaven lokacija u koju u svakom trenutku možete skliznuti tokom igranja pritiskom na ’Esc’ (osim kada to nije uslovljeno određenim questom) i u kojoj završavate sve moguće operacije vezane kako za opremanje lika tako i za praćenje progresa u priči. Problem s tim je što ne postoji nikakva druga alternativa u vidu odgovarajućih zasebnih ekrana i menija, već gotovo svaka prokleta sitnica koju želite da obavite mora ići preko ovog interaktivnog smor-generatora. Na sličan način koncipirana je i kupovina opreme kod trgovaca. Zašto da imate jednostavnu listu predmeta koje prodavac nudi kada možete da se posebno šetate od jednog do drugog artikla? To posebno iritira prilikom obavljanja nekih jednostavnih zahvata koji su odavno praktičnije odrađeni u drugim (ozbiljnijim) igrama. Uostalom, evo divnog primera kako to funkcioniše u praksi. Recimo da želite da kupite novu vrstu sekire, ali ne pre nego što je uporedite sa karakteristikama mača koji je vaše trenutno izabrano oružje. Prvo je potrebno u prodavnici prići dotičnoj sekiri na izloženom mestu (sa prodavcem nemate ama baš nikakav kontakt), aktivirati prozor za kupovinu, pritisnuti novi taster kojim pozivate informacije o oružju, istiskati zatim taster ’Esc’ tri puta da izađete iz svih podmenija i pređete u (prokleti) Sanctuary, odete u posebnu odaju (oružarnicu), locirate mač koji posedujete i priđete mu, aktivirate novi meni, pritisnete opet posebni taster kako biste dobili specifikacije dotičnog oružja, ovog puta četiri „eskejpa” da se vratite u prodavnicu i eventualno pazarite sekiru (pod uslovom da ste zapamtili ono što vas je interesovalo)... Ok, where’s that candid camera?!Posebna priča je integrisana „mapa” koja bi trebalo da vam olakša navigaciju po već posećenim lokacijama, ali često, zbog načina na koji funkcioniše, izaziva nevericu. Na stilizovanoj mapi oblasti (koja često nema veze sa izgledom same lokacije) možete označiti tačku za quick travel, samo da bi vas igra zatim spawnovala na neko random mesto koje, naravno, niste odabrali. Ne treba ni pominjati to da ne postoji nikakva varijanta minimape na ekranu (zašto, zaboga?), ali je tu veseli putić od zvezdica koji vas, šatro, vodi u odabranom smeru, a u praksi se često samostalno uključuje i isključuje (čak i nakon što ga „ugasite” u opcijama). Zbog svega navedenog Fable III je počinilac jednog od najgorih zločina koji nijedna igra ne sme sebi da dozvoli. Umesto da vi igrate nju, ona zapravo igra vas. Zahvaljujući imbecilnom dizajnu, gotovo polovinu igre ćete provesti opslužujući sistem interaktivnih menija, umesto da sve to bude praktično i husle-free odrađeno. Ovome, nažalost, kumuju i druge „kreativne” sitnice. Interakcija sa stanovnicima Albiona svodi se na (nasumične) stupidne gestikulacije koje nemaju veze sa životom (znaćete na šta mislimo kada budete odigrali zavodljivi ples sa random seljakom, kojeg ste u stvari samo hteli srdačno da pozdravite kako bi vam rasla reputation skala). Vaš pas tragač konstantno će vas smarati obaveštenjima o sanducima/zakopanim predmetima u blizini, dok će vešto kulirati protivnike tokom borbi. Borba pati od totalno nekonsekventnog karaktera, jer ćete „pogibijom” biti lišeni samo do tada skupljenog iskustva unutar trenutnog seala („valute” kojom kupujete apgrejde iz dosadnih sanduka, prema kojima neko u autorskom timu očigledno ima izraženu fiksaciju), što „umiranje” čini manje dramatičnim čak i od gubitka života u Lego igrama... S druge strane, nije ni sve baš toliko crno koliko se čini. Najveći kvaliteti Fablea III tiču se, više nego ranije, predivno osmišljenih i skockanih lokaliteta, izvrsne i realistične arthitekture i distinktivnih elemenata ili čitavih lokacija. Kada je u dizajn jedne obične, generičke pećine uloženo toliko truda da prizor pećinskih zidova i dvorana koje se gube u daljini dok se zraci svetlosti probijaju kroz malobrojne otvore oduzima dah, možete pretpostaviti kako tek izgledaju eksterijeri koji predstavljaju besprekornu kombinaciju bajke i lakog steampunka. Hvalospeve zaslužuje i besprekorno kvalitetna i akcentovana glasovna gluma, kojoj ravnopravno parira izvanredna muzička pratnja. Aleksandar DINIĆ | | |