Hunted: The Demon’s Forge | Sudeći prema slikama, Hunted deluje kao još jedan konzolaški filler do neke hit igre. A onda saznate da je u izradi učestvovao Brajan Fargo i zapitate se da li je moguće da je čovek koji je odgovoran za besmrtne klasike kao što su Baldur’s Gate, Fallout ili Descent posle debakla sa Interplayom spao na tako niske grane da izbacuje opskurne i neugledne igre...Na našu veliku žalost (a verovatno još veću gos’n Farga), osim retkih duhovitih prepucavanja između protagonista (Kadok varvarin i elfica E’lara), Hunted: The Demon’s Forge je tipična run-of-the mill hack & slash akcija donje klase, sa dva neočekivana „twista” u gameplayu. Jedan se tiče inkorporacije co-op režima za dva igrača u kojem možete odigrati kampanju, dok će solo drinkerima pomagati umereno sposobni AI partner. Drugi je rezultat dugog brainstorminga u prostorijama developera, koji su zaključili da ne mogu pred igrače da izađu samo sa ovim. To je rezultovalo popunjavanjem mikroniše u koju se niko još nije uvalio. Hunted se, naime, reklamira skoro kao Gears of War u fantazijskom okruženju, jer likovi mogu da zaležu iza (zgodno postavljenih) zaklona u visini struka i odande otvaraju vatru na protivnike standardnom igrom izvirivanja i zaleganja. Mudro, zar ne? Naravno, cela zamisao brzo pada u vodu, jer će se, za razliku od igara gde su svi akteri naoružani dalekometnim oružjem i gde takav tip gameplaya ima smisla, ovde sve vaše taktičke zamisli brzo istopiti kada vas izgenguje brdo orkova koji će vas nalupati kao vola u kupusu dok pokušavate da se opasuljite šta vas je snašlo. Gro prelaženja nivoa u Huntedu stoga se zasniva na jednostavnom principu „Kadok melje sve pred sobom borbom u rangu beonjača, dok ga E’lara pokriva iz daljine strelama, što iz zaklona, što odapinjanjem sa čistina”. Svaki od likova opskrbljen je i senkudarnim oružjem kojim može da zameni svoje default uloge, ali je mnogo pametnije držati se bazne postavke kako biste nanosili optimalnu količinu štete.  | Kvalitet akcije i krljanja protivnika iznenađujuće je dobar, zdravo krvav i nasilan, ali ugušen s jedne strane standardnom boljkom ovakvih igara, a s druge velikim brojem neudobnosti i čudnih dizajnerskih odluka vezanih za neke sporedne stvari. Prva i glavna zamerka tiče se smrtonosno dosadne generičnosti i repetativnosti nivoa koja se nastavlja u beskraj, uz minimalne ili nikakve varijacije. Tamnice, šume, hramovi, pećine, gradske četvrti, katakombe i ostali standardni tilesetovi fantazijskog okruženja koji se smenjuju u suštini su uvek identično dizajnirani – u vidu dosadnih linearnih hodnika po kojima su rasuti neprijatelji i nekoliko buđavih skripti. Nakon što uletite u manje ili više ograničenu borbenu arenu, dalji prolazi automatski se zatvaraju i ostaju nedostupni dok ne pokosite i poslednjeg napasnika. Isti proces zatim ponavljate unedogled, čemu ne pomaže ni podatak da je cela stvar nestandardno dugačka za ovakav tip igre (što nije ni čudo s obzirom na njen repetativni karakter). Dodatni osećaj bljutavosti tokom igranja izazivaju sporadične akcije koje se utapaju u sveopšti dizajnerski glib igre. Animacija zajedničkog prolaska ispod vrata i kroz uske segmente mape koja se uvek identično odvija, katapult/balista sekvence koje smaraju, paljenje baklji ili uspavanih kamenih glava strelama, sporedni questovi i kvaziavanturistički „izazovi” na predzabavišnom nivou... Dodatnu neudobnost predstavljaju ograničenja po pitanju swapovanja likova u solo varijanti (to je moguće samo na predefinisanim mestima, što je stupidno), kao i ograničeno i kriptično „levelovanje” junačkog para, takođe na tačno određenim mestima (zaista, ovo kao da je dizajnirao neko ko je tog dana napuštao firmu).Hunted je igra koja iz nekog razloga pati za tim da eksperimentiše i bude unikatna u onome što bi trebalo da zahteva minimum neudobnosti i nelogičnosti. Da biste uradili apgrejd svojih sposobnosti, prvo morate harvestovati nekakve kristale koji su razbacani po terenu u fragmentima ili gotovim komadima. Zatim sledi već pomenuto lociranje nekakvog zraka svetlosti koji vam omogućava ulazak na upgrade ekran (ne treba ni napominjati to da su ovi izvori često predaleko udaljeni jedan od drugog). Nakon toga, vrši se investiranje dotičnih kristala u borbene (melee/ranged) i magijske skillove i amplifikatore za svakog lika posebno (ovo podrazumeva čak četiri ekrana za budženje pomenutih veština, kao i njihovo ručno dodeljivanje dostupnim slotovima). Korišćenje dotičnih sposobnosti na samom terenu vrši se pritiskom na taster ’Q’, što i nije mnogo praktično tokom grozničavih borbi sa talasima protivnika. Od dodatnih stvari treba pomenuti i skupljanje nekakvih Zmajskih suza (kristala) koje deluju na lika na različite načine (manja potrošnja mâne, veći broj napitaka za korišćenje i sl.), kao i akviziciju zlata, koje, gle čuda u naopakoj logici igre, nećete koristiti za kupovinu bilo čega. Zlatnici služe za automatizovano otključavanje raznih elemenata prilikom kreiranja sopstvenih mapa i nivoa za gustiranje sa potencijalnim, podjednako zaludnim drugarom. Dotično kreiranje mapa je rudimentarno i konzolaški grubo i predstavlja loš izgovor za još jedan „unikatni” feature igre. Na kraju samo da pomenemo i užasno lošu optimizaciju grafičkog koda koji izaziva nezdrava usporenja i padove u animaciji na nulte vrdnosti (naročito tokom sinematika). Ako se zna da igru pokreće Unreal 3 engine, da su modeli likova i njihova animacija grubi i zastareli (što bi trebalo da podrazumeva superfluidno odvijanje), ovo zvuči kao da igra sama vapi za ašovom kojim bi se pokopala do kraja. Aleksandar DINIĆ | | |