Always Sometimes Monsters |
Svako od nas zna, u većoj ili manjoj meri, kako izgleda kada ostanete bez posla, devojka vas ostavi, prazna creva krče i sve lađe potonu. Isto to ne može da se kaže za tvorce Always Sometimes Monsters, igre nespretnog naziva i ništa bolje realizacije. Opšta dostupnost besplatnog alata za izradu igara na papiru zvuči dobro, ali u pitanju su programi skromnih mogućnosti, prvenstveno namenjeni fan-made i amaterskim projektima. Šta onda reći za autore ove igre koji su za njeno stvaranje iskoristili arhaični RPG Maker, pa još odlučili da naplate svoje nedonošče? Igra nespretnog naziva i ništa bolje realizacije. |
S obzirom na upotrebljeni alat, igra podseća na prosečan i ružnjikav jRPG sa početka devedesetih godina. Kao što je na početku teksta nagovešteno, glavnog lika je snašlo sve najgore, te on (ili ona) rešava da okrene svoj svet naopačke, nađe posao, zaradi dovoljno novca i povrati naklonost ljubljene osobe. Na tom putu srešće gomilu likova i svi oni su, bez izuzetka – uvrnuti, neotesani, perverzni i iznad svega loše napisani. Upotrebljeni rečnik, kao i stil pisanja navode na pomisao da je scenarista neki samouvereni dvanaestogodišnji MMO igrač poreklom iz Amerike (što uopšte nije daleko od istine). Svaka druga reč je psovka, što je prilično otežalo izbor slika koje idu uz ovaj tekst. Lajav jezik ne čini da neka igra automatski zaradi mature etiketu, već upravo suprotno – deluje prilično nezrelo. Setite se Dragon Agea II. Dokaz da je scenario pisala neka američka inkarnacija Siniše Pavića ogleda se u akterima, koji se u određenom trenutku ponašaju kao totalne psihopate, a samo sekund kasnije snishodljivo pitaju protagonistu za savet ili uslugu. Sad mi je jasno, Always Sometimes Monsters uopšte nije glup naziv, bipolaran je kao i likovi koji obitavaju u igri. Simpatičnu bakicu iz komšiluka možete da zateknete kako masturbira, komšijskog klinju kako duva vutru, a tokom olakšavanja u toaletu (jedna u nizu sličnih radnji koje možete/morate da obavite u ovoj igri) uživaćete u autentičnim zvučnim efektima koji prate tu fiziološku radnju. True life, nema šta. Kao igra koja na sva usta trubi o važnosti izbora (kao da je od kosmičkog značaja da li ćete ujutru ustati na levu ili desnu nogu), ASM je prilično ograničen jer sloboda izbora van okvira koje su zacrtali autori ne postoji – u protivnom sledi game over. ASM podseća na prosečan i ružnjikav jRPG sa početka devedesetih godina. |
To bi bilo to što se tiče tehnikalija, a tekst koji sledi definitivno nije za one koji mesečno barataju svotama od više hiljada evra (što primljene „plate”, što doniranih ili pitaj boga na koji način stečenih), „studiraju” na Megatrendu i posećuju splavove, te im savetujem da okrenu stranicu (poželjno na reklamu za „Bazar”). Pretencioznost i totalno mašenje tema ovog naslova direktno vređa i ljuti igrača. Jedna od glavnih poruka igre je da smo sami krivi i da snosimo posledice svojih izbora, što baš i nema puno veze sa realnošću jer smo u životu često pritisnuti okolnostima i na izbor (pa samim tim i posledice) jednostavno ne možemo da utičemo. Voleo bih da autori igre tezu „svako je krojač sopstvene sudbine”, koju ovaj naslov propagira, objasne nekome ko se rodio sa teškim fizičkim defektom ili u potpunom siromaštvu što je u velikoj meri unapred odredilo njegovu sudbinu i drastično mu smanjilo izbore u životu. Otišli su toliko daleko da su i sebe predstavili likovima u igri, pa će tako njihovi avatari ćaskati o tome kako je njihovo delo vrhunska filozofija i smisao univerzuma, uz komentare da je igračka publika glupa i neće biti u stanju da shvati suštinu. Izgleda da su bili u pravu, jer su im naivčine napunile džepove dolarima i ASM izdigle u nebesa kao vrhunsku simulaciju života i međuljudskih odnosa. Što se mene tiče, može jedino da prođe kao izrazito nakaradna prezentacija okruženja u kome je kapitalizam dostigao krajnji stadijum. Igra kažnjava igrača kada ukrade neki sitniš da ne bi umro od gladi, a sa druge strane toleriše ako u iste svrhe diluje drogu ostalim likovima. Nikakvo čudo, s obzirom na to da živimo u svetu u kome su pare bitnije od ljudskog života i da igra dolazi sa područja na kome su masakri po školama uobičajena pojava, a vreme provedeno u zatvoru je obrnuto srazmerno bogatstvu kriminalca. Droga, pa šta – bitno je da se privređuje, a sitne lopove na vešala! Uvrnuti moralitet, koji autori igre nameću kao nešto apsolutno, ne samo da ne pije vodu, nego je neopisivo odvratan. Najgore je kada vam neko od 200 kila žive vage drži predavanje o tome kako je strašno biti gladan. Uvrnuti moralitet, koji autori igre nameću kao nešto apsolutno, neopisivo je odvratan. |
Ocena je takva kakva je zbog gomile uspaljenih forumaša i keyboard warriora koji samo prelete preko stranice i pogledaju cifru, a da nisu ni pročitali tekst i neretko završe u nekom threadu na temu „kako je samo smeo da <random omiljenoj igri> da tako nisku ocenu, drznik i komunista, svi redom na sveznajućem internetu kažu da se radi o igri decenije, a zna se da je svako ko napiše review na Netu vrhunski kritičar nemerljivog iskustva”. I stvarno, našao sam jednu jedinu negativnu kritiku i to na Steam community forumima gde je neznani junak adekvatno opisao ASM kao „igru o životnim nedaćama koju su pravila deca”, a taj thread je munjevito uklonjen. Realno, Always Sometimes Monsters kao Kafka za Facebook generaciju ne zaslužuje ni trećinu ove ocene, jer su autori obradi jedne prilično teške i ozbiljne teme pristupili na potpuno neozbiljan i neinformisan način, a realnost ni iz daleka nije tako banalna. Neko ko nije imao nikakvog kontakta sa Marsovcima može da napravi igru o vanzemaljskoj invaziji na našu planetu, ali niko nema pravo da u jednoj igri drugima soli pamet o težini života, a da pri tom broji zelene novčanice za tastaturom u prostoriji iz koje verovatno nikada nije izlazio. Ako hoćete RPG koji na inteligentan način prikazuje međuljudske odnose, svu težinu izbora i posledica, igrajte Planescape: Torment. Jan ČMELIK | | |