TEST PLAY
Mesec dana nakon Old Worlda, hibrida Civilizacije i dinastičkih elemenata Crusader Kingsa, na tržište dolazi još jači izazivač Sid Mejerove gorile od 400 kilograma. Stari svet je bio sjajan, ali je, well, bio star i sveden na razdoblja pre renesanse, dok Humankind obrađuje celokupnu istoriju čovečanstva, od migratornih plemena u neolitu, do slanja misije na Mars. Pojava ove dve igre u ovako kratkom vremenskom razmaku prilično je čudna koincidencija, mada bi pokojni Umberto Eko ovde video ovaploćenje duha vremena. Simbolički kraj dominacije zapadne civilizacije nakon talibanskog blitzkriega u Avganistanu, metafizički poziva na uobličavanje novog sveta, a igrački zeitgeist će se povinovati, nudeći vam dve najozbiljnije 4X igre u poslednjoj deceniji. Budite arhitekta istorije, mami vas vaš PC, umoran od igara s ambicijama koje su manje od imperijalnih. Humankind je kompleksna zver, složenija nego Old World i zaguljenija nego Civilization VI sa obe ekspanzije... Humankind je kompleksna zver, složenija nego Old World i zaguljenija nego Civilization VI sa obe ekspanzije. Igra zahteva ozbiljno privikavanje i učenje kroz eksperimentisanje, za šta će vam biti potrebne najmanje tri kompletne partije i detaljna analiza bibliotečkih resursa u igri. Izazov Humankinda leži i u sistemskoj sličnosti sa Civilizacijom, čije ćete obrasce refleksno tražiti i ovde, udarajući u zid kad shvatite da mnoge stvari funkcionišu drugačije. Dakle, blago upozorenje za početak - ako nemate vremena i volje, a ipak želite dobar 4X, ostanite na neuporedivo lakše svarljivom Old Worldu. na, prilično krupna i nadasve logična razlika u odnosu na Civ jeste odsustvo početnog izbora civilizacije s kojom igrate. Startujete kao anonimno pleme lovaca i sakupljača u neolitu, koje mora da baulja krajolikom i skuplja bonuse na ključnim lokalitetima od kojih mu zavise razvoj i mogućnost zasnivanja permanentne naseobine. Prva faza igre liči na istraživanje mape skautima u Civilizaciji VI i čini je potraga za prijateljskim selima koja donose neku korist. U jednom trenutku dobićete priliku za osnivanje svoje prve naseobine i, malo kasnije, za tranziciju u antičko doba, u kojem ta ispostava treba da evoluira u grad. U toj tački svog putešestvija kroz istoriju birate i početni civilizacijski identitet iz kataloga onih koje su postojale u praskozorje ljudske istorije. Ovaj sistem ću pojasniti malo kasnije. Jej, imam grad! I, šta sad? Gde je opcija da štancujem settlerse da bih se proširio? Ovde tako nešto, makar na početku, ne postoji, jer su settlersi napredna jedinica koju otključavate tek u poznijim stadijumima igre. Moraćete da se širite kroz privremene ispostave, koje će evoluirati u gradove investicijom uticaja, jednog od dva krucijalna resursa u igri (drugi je, naravno, zlato). Uticaj akumulirate na nekoliko načina, od kojih objekti u gradovima imaju najveću ulogu. Uticajem ćete plaćati i mnoge druge stvari, od sticanja dominacije nad nezavisnim narodima i njihovog asimilovanja, do modifikovanja društvenog uređenja vaše imperije ili čak spajanja dva grada u jedan, što je opcija koju dobijate u kasnijem toku igre. Uticaj možete da iskoristite i da se „zapljunete” za određeno svetsko čudo - pre ulaganja enormnih resursa za njegovu gradnju, osiguraćete svojevrsnu „ekskluzivnu licencu”, tako da ne može da vam se desi situacija da, recimo, paralelno gradite viseće vrtove Vavilona uporedo s nekom drugom imperijom, pa ih ona napravi pre vas. Još jedna dobra stvar u vezi sa izgradnjom čuda jeste podela posla između gradova - umesto da kuluče samo građani jednog, možete izabrati da zidanju doprinosi proizvoljan broj naselja. Sledeća bitna razlika u odnosu na Civilizaciju jeste mehanika tranzicije po dobima, što je ovde izvedeno kao tipična jurnjava za brojevima kroz sakupljanje „zvezdica epohe” (era stars). Bitan je prost kvantitet stvari, a ne određena, ključna ideja ili tehnologija koja menja svet, što deluje nategnuto, veštački i totalno materijalistički, da ne kažem, marksistički. Otključajte X tehnologija, izgradite Y distrikta i ostvarite neki drugi uspeh koji se lako kvantifikuje i dobićete priliku za prelaz u sledeću epohu. Meh, kažem ja. Pri svakoj tranziciji, otvara vam se mogućnost da „evoluirate” u drugu civilizaciju, pri čemu stičete drugačije bonuse. Ovo ima smisla samo u malom procentu slučajeva, recimo, od tranzicije mikenske kulture u antičku Grčku, ali s obzirom na to da ograničenja ne postoje, moguće su prilično retardirane situacije. U jednoj partiji sam prvo odabrao Egipćane, koji su postali Kelti na startu „klasičnog perioda” (misli se na klasičnu antiku - nazivi era u igri nisu istorijski verodostojni), pa Vizantija u ranom srednjem veku, Venecija i, naposletku, Austrougarska u ranim modernim vremenima. Ovo je potpuno suludo u svakom kontekstu, pogotovo kad se radi o odnosima s drugim imperijama. Nekoliko hiljada godina ste kulirali pored Olmeka, ali onda su oni postali Englezi i odnosi su vam se pogoršali. Ne znam, ovo je baš „full retard” momenat, otprilike na nivou instant kupovine resursa, koji je obesmislio ekonomiju Old Worlda. U slučaju obe igre vidi se da je baš falio jedan autoritet, tipa Sid Mejera, koji bi kontrolisao šta rade mladi dizajneri i povremeno urlao i lupao pesnicom o sto na kreativnim sastancima. Srećom, niste prinuđeni da svaki put menjate civilizaciju, već možete da „transcendirate” s postojećom, pri čemu ne dobijate drugačije bonuse, ali ostvarujete veći množilac skora, što vam može pomoći da pobedite. Nažalost, protivnicima ne možete da zabranite da menjaju civilizaciju, niti im možete definisati da ta promena bude logična (Mikena - Grčka - Vizantija), tako da bih to predložio developerima kao sadržaj prvog većeg peča, ako kojim slučajem ovo čitaju. Kad se već dotakoh uslova za pobedu, vredi naglasiti da ih ima nekoliko. Prvi i onaj koji objedinjuje sve ostale jeste tvrdi limit od tri stotine poteza - ako niko ne ostvari neki drugi uslov za pobedu, pobeđuje civilizacija koja ima najveći skor u tristotom potezu. U igri, naravno, postoji mogućnost vojne pobede, ali ultimativna se ipak svodi na naučno dostignuće, slanje misije na Mars. U pripremi partije, pored victory conditionsa, možete definisati razne stvari, pa i uključiti opšti pacifizam, to jest, meč bez nasilja i osvajačkih ratova. Ima ljudi, kao što je naš grafički urednik Zoran Oluić, koji vole samo da grade i šopaju end-turn taster, igrajući Civilizaciju kao što se igra pasijans. Ono po čemu je Humankind suvereno bolji od Old Worlda i Civilizationa VI jeste grafika. Posebno mi se sviđa otklon u odnosu na Civ VI, čija je karikaturalna estetika i sprdačina s istorijskim likovima baš bola oči. Ovde je teren naprosto fantastičan, s nekoliko nivoa elevacije koja igra krupnu taktičku ulogu u ratovima - planinski tesnaci, efektivno, prave uska grla, a daljinske jedinice na obroncima prave veću štetu od onih na nivou mora. Nažalost, propuštena je prilika da teren ima veći uticaj na igru, recimo, u smislu klime i resursnog priliva. Po tom pitanju, dvadeset dve godine godina stari Sid Meier’s Alpha Centauri još uvek je neprikosnoven i ne znam zašto je problem kopirati njegov sistem. Doduše, Humankind je već dovoljno komplikovan i bez toga. Autori su se možda pribojavali da dodatna komplikacija ne uplaši i ne otera ljude. Maločas se dotaknuh ratovanja... Humankind vam dozvoljava da kombinujete nekoliko jedinica u jednu armiju, što sprečava pravljenje gužve na mapi, a pride vam daje veliku taktičku fleksibilnost. Ratovanje podleže i dodatnim pravilima vezanim za javno mnjenje koje vas sprečava da beskrajno ratujete, ukoliko za to nemate odgovarajuću ideološku podlogu. Ali, dublja priča o tome debelo prevazilazi ambicije ovog teksta. Humankind je OK igra, koja je relativno daleko od statusa legende, ali je zaslužila status igre meseca i plasman na naslovnoj strani zbog proste činjenice da se radi o najozbiljnijem izazivaču Civilizacije u aktuelnom stoleću. Njeni autori zatalasali su status kvo i potresli prilično učmalu 4X scenu, na čemu im treba odati svako priznanje. Videćemo u kakvom pravcu će se Humankind dalje razvijati - jedna dobra ekspanzija ili tri i ova priča može da dobije sasvim drugi, kraljevski predznak. Potrebno: Core i5 / FX-8300, 8 GB RAM, GeForce GTX 770 / Radeon R9 290 Poželjno: Core i5 / Ryzen 5 1600, 8 GB RAM, GeForce GTX 1060 / Radeon RX 5500 XT Ova igra je: prvi ozbiljan izazivač Sid Meier’s Civilizationa u ovom veku Platforma: Windows Veličina: 29 GB Studio: AMPLITUDE Studios Izdavač: SEGA Adresa: humankind.game PEGI: 12 78 Naš video: i.sk.rs/358113
|
||||||||||
Najčitanije
Igre
Telefoni
Hardver
Softver
Nauka
Microsoft Majorana 1 Kvantna topologija Topološki kvantni računar otporan je na uticaj kosmičkog zračenja, ali i dalje mora da se ohladi skoro do apsolutne nule... AMD Ryzen 9 9950X3D Jedan, da svima vlada Ako vam je potreban najbrži procesor, i za igranje, i za ozbiljnije zadatke, Ryzen 9 9950X3D nema konkurenciju... Gigabyte GeForce RTX 5070 Ti Aero OC 16G i GeForce RTX 5070 Ti Gaming OC 16G I za kreativce, i za igrače Sasvim sposoban da se nosi sa 4K rezolucijom u svim igrama i pruži sasvim pristojne performanse, dok u 1440p apsolutno blista... Asus ROG Strix Scar 18 (G835LX) Fantastična zver i kako je kupiti (3) Laptop namenjen onima koji „ne žale pare” da imaju ono što je trenutno najbolje i najbrže... Deset najboljih Microsoft PowerToys alatki Najbolji od najboljih PowerToys Run je alatka kojoj treba da se okrenete ukoliko vam sistemska rutina za pretragu ne odgovara... Apple iPhone 16e Malo muzike za mnogo para Problem nije samo cena i slabiji grafički podsistem, već i trajanje baterije... Cemu 2.6 Wii U emulacija Cemu omogućava pokretanje i privođenje kraju oko 57 procenata igara „napisanih” za Wii U... .rs: nove usluge eUprave - novi propisi - najava 5G Mnogo eNoviteta U novom esDnevniku roditelji će dobijati notifikacije za ocene i izostanke... Trgovinski rat Istoka i Zapada Velika igra, nesagledive posledice Kao u igri „kukavice”, dve supersile kreću se velikom brzinom jedna prema drugoj, izazivajući drugu da prva skrene... South of Midnight Magična igra koja izgleda kao živa bajka, animirana u stilu filmskog serijala „Spiderverse”... |
||||||||||