Kingdoms of Amalur: Reckoning | Početak Reckoninga ne deluje kao nešto posebno. Skoro ravnodušno se krećete od klišea do klišea. Fantazijski svet prepun je novih imena, kojima vas zasipaju sa svih strana. Neizbežni stereotipni negativac, koji je iz čista mira postao zao, našao je armiju sledbenika i krenuo da osvaja, što uništava kraljevstvo za kraljevstvom. Na kraju, tu je i protagonista, lik kojeg vodimo – bezimeni junak (ili junakinja) sa tradicionalnom amnezijom i nezaustavljivom rešenošću da se suprotstavi nepravdama oko sebe na način koji igraču najviše odgovara.Nije epohalna igra, ali je na momente fantastično zabavna. |
Početna prezentacija, za koju će mnogi reći da je jedna od najbitnijih stvari u bilo kojoj igri, verovatno je najslabija tačka ovog ostvarenja. Iako su se dizajneri potrudili da tokom prvih pola sata igrača polako uvode u borbu, opcije i ograničenja koja definišu Amalur jednostavno nisu na mestu. Da li je to inicijalno preterana jednostavnost borbe? Da li su to čudni dijalozi tokom kojih vaš lik neprestano ćuti, a NPC-ovi melju li melju o raznim „fantazolikim” pojmovima koji zvuče kao da ste ih već negde čuli, ali ovde imaju potpuno novo značenje? Na veliku sreću svih ljubitelja akcionih RPG-ova, u pitanju je samo činjenica da je za upoznavanje sa Amalurom potrebno svega malo više vremena i strpljenja, a onda se dešava nešto prelepo. Da biste uživali u ovoj igri ne morate da budete upoznati sa okolnostima njenog nastanka (mada to može da pomogne). Dovoljno je samo da joj dozvolite da za sat-dva igranja oko vas izveze delikatan veo svoje specifične magije. Nakon toga, što više igrate, stvari postaju sve bolje.  | Iako ima naslov kao loša ekspanzija nečeg generičkog i niskobudžetnog, Kingdoms of Amalur: Reckoning je nešto sasvim suprotno od toga – igra u koju je uloženo mnogo vremena, novca, truda, razmišljanja, pa čak i ljubavi. Ovaj naslov je delo ljudi iz 38 Studiosa, a objašnjenje njenog nastanka počinje upoznavanjem sa Kurtom Šilingom. Ovo je verovatno dobar trenutak da se upitate kakve veze ima penzionisani igrač bejzbola sa pravljenjem kvalitetnih igara? Pa, poprilične. Ispostavilo se da je Šiling pasionirani gejmer, tačnije veoma bogati gejmer, pošto se bavio profesionalnim sportom u Americi. Nakon godina provedenih uz MMO naslove od Ultime Onlinea, preko oba Everquesta, Shadowbanea, WoW-a i neslavnog Warhammer Onlinea, bogati ljubitelj igara može sebi da dozvoli da kaže: „Sastaviću tim ljudi da napravi igru po mom ukusu”.Zamerke vizuelne prirode odnose se na tehničke probleme, poput probijanja svetlosnih efekata kroz zidove i teksture. |
Neko će sigurno reći da nije dovoljno sakupiti grupu programera i dizajnera, nazvati studio po broju svog dresa i štancovati igre. Tačno. Ako imate ambiciju da pokrenete nešto ozbiljno, morate da razmišljate dalekosežnije, te da angažujete ugledne i talentovane ljude iz raznih oblasti da poguraju vaš projekat. Na čelo razvojnog tima Amalura postavljen je Ken Rolston, koga poklonici serijala The Elder Scrolls znaju kao glavnog dizajnera Morrowinda i Obliviona. Za vizuelni dizajn angažovan je slavni crtač Tod Mekferlejn, koji je verovatno najpoznatiji kao tvorac stripa „Spawn”. Bilo je potrebno stvoriti i golemi svet Amalura, za šta je angažovan R. A. Salvatore, koga ne treba posebno predstavljati fanovima epske i naučne fantastike. Upravo na Salvatoreovom radu primećuje se da razvoj Reckoninga nije išao kao što je planirano. Kultni pisac stvorio je ogroman svet sa više od 10.000 godina istorije, brojnim rasama i frakcijama sa specifičnim tradicijama. Da li je moguće da je sve to rađeno za single player naslov? Ako jeste, zašto je u ovoj igri onda samo delić tog sveta? KoA je inicijalno razvijan kao MMO naslov, a onda je u jednom trenutku prebačen na single player kolosek. Krajnji rezultat uopšte nije loš, jer Reckoning kombinuje osećaj igranja nekog od savremenih MMORPG-ova i konzolne akcione igre. Doživljaj jeste pomalo specifičan, ali je svakako zabavan.  | Meniji za pristup inventaru, kvestovima i opcijama opušteno se mogu svrstati u kategoriju „konzolaški odvratnih”. To što je neko navikao na ograničenost džojpeda ne znači da normalan svet mora da pritisne pet tastera da bi zamenio oružje! Ipak, pošto je takva izvedba očigledno postala standard za cross-platform naslove, čovek jednostavno mora da se navikne na njih (ali ne bez gunđanja). Ono gde Reckoning blista jeste dinamičnost borbe i beskompromisna prilagodljivost vašeg lika u bilo kom trenutku. Jedna od osnovnih premisa Reckoninga je da sva bića u Amaluru imaju definisanu sudbinu, koju bezuslovno moraju da prate. Vaš lik je poseban jer iz misterioznog razloga sam stvara svoju sudbinu i neprestano menja „zapisani” sled događaja. To se odražava na gameplay na dva načina – vezano za borbu i prilagođavanje vašeg junaka.Ono gde Reckoning blista je dinamičnost borbe i prilagodljivost vašeg lika u bilo kom trenutku. |
Potezi u toku bitaka izvode se kombinacijom kursorskih tastera, bloka, izbegavanja i desnog tastera na mišu. Aktivne magije i veštine selektuju se numeričkim tastarima, a pokreću levim tasterom miša. Što efektnije koristite svoje napade, to dobijate više „sudbine” (fatea) za eliminaciju protivnika. Kada se skala sudbine napuni, možete da uđete u tzv. Reckoning mod. To je svojevrsni bullet-time efekat sa izmenjenom paletom boja, tokom kojeg neprijateljima nanosite mnogo više štete i izvodite preterane, brutalne završne poteze. Tempo borbe narušava upotreba „brzog” radijalnog menija. Samo je osnovni napitak za lečenje mapiran na tastaturi i može da se koristi bez prekidanja bitke. Osam dodatnih napitaka ili predmeta može da se mapira na kružni meni čije aktiviranje pauzira igru, a kad je već pauzirate, možete kroz četiri koraka da uđete u inventar i ručno aktivirate željeni predmet. Nakon kraćeg navikavanja, ovaj sistem borbe postaje zabavan, a onda i dinamičan, jer vaš lik postaje sve jači i sve manje koristite predmete u toku samih bitaka. Istina, nakon višesatnog igranja može da deluje repetitivno. Dok u potpunosti ne ovladate sistemom, nekolicina slabašnih protivnika napraviće vam više problema nego jedan ekstremno jak neprijatelj. Na kasnijim deonicama, kada vam postane dostupna izrazito jaka oprema i kada otključate dovoljno veština i napada da imate širok izbor kombinacija, uvidećete da ni najjači nivo težine verovatno nije dovoljno izazovan za većinu igrača.  | Pomenusmo da sudbina utiče i na usmeravanje vašeg lika. Kada se kaže da u Amaluru postoje četiri igrive rase sa tri drveta od po 22 veštine, teško da se dobija utisak o stepenu kompleksnosti i prilagodljivosti. Svako od tri drveta veština odgovara jednom RPG arhetipu. Ratnici sa teškim oklopima i najvećim oružjem prate drvo sa Might veštinama. Finesse drvo odgovara rogueovima sa tajnovitim i brzim napadima bodežima ili lukom i strelom iz daljine. Magovi prate Sorcery drvo sa čarolijama, a od oružja koriste staffove, skiptare i neverovatno zabavne čakrame (fanovi „Xene” pamte prstenasto oružje koje se baca).Igrački svet je ogroman i raznolik, od raskošnog i šarenog do tmurnog i ogoljenog. |
Igrač nikad ne bira trajno neku od klasa, već mu je sve vreme dozvoljeno da sa svakim nivoom potpuno proizvoljno ulaže poene u sva tri drveta. Što je više poena u nekom drvetu, to vam se otključavaju moćnije „karte sudbine” sa jačim borbenim bonusima. Nazivi karata su zapravo nazivi klasa, a sem onih koje koriste svako pojedinačno drvo, tu su i karte za hibridne klase, pa možete da koristite mešavinu bilo koja dva ili čak sva tri drveta veština. Ako vam se u bilo kom trenutku ne svidi raspored veština koje koristite, samo posetite obližnjeg „tkača sudbine” (fateweaver), koji će vam za simboličnu nadoknadu u zlatu resetovati sve veštine. Sem veština, tu je i malo jednostavniji sistem sposobnosti i zanata. Tu su kovanje oružja i oklopa, pravljenje napitaka, otkrivanje skrivenih predmeta, obijanje fizičkih i magičnih brava, tajnovitost, sposobnost pregovaranja sa trgovcima ili ubedljivost pri dijalogu sa NPC-ovima. Svaka od ovih sposobnosti osetno utiče na igračko iskustvo, ali kao i veštine, i one se resetuju svakom posetom fateweaveru. Igrački svet je ogroman i raznolik, od raskošnog i šarenog do tmurnog i ogoljenog. Slično je i sa stvorenjima koja ga naseljavaju. Vidi se da je neko pravio ogroman svet sa namerom da ga učini živopisnim. Postoji i smena dana i noći, koja sem kozmetičke uloge ponekad ima i uticaj na borbe, a NPC-ovi nisu statični, već se kreću u okviru svojih malih naselja. Ipak, ponekad osetno nedostaju drugi „živi” igrači da lutaju svetom. U želji da zauzme dramatičniji rakurs, „inteligentna” kamera ponekad fantastično kadrira unutrašnjost obližnjeg zida. |
Zamerke vizuelne prirode odnose se na tehničke probleme poput probijanja svetlosnih efekata kroz zidove i teksture (munje ili vatra sa oružja na vašim leđima obasjavaju lice vašeg lika), a tu je i „inteligentna” kamera, koja tokom pojedinih dijaloga u želji da uhvati dramatičniji rakurs fantastično kadrira unutrašnjost obližnjeg zida. Muzika je pritajena i nikada ne izlazi u prvi plan. Dijalozi su opsežni i kvalitetni. Ovo nije epohalna igra, ali je na momente fantastično zabavna. Dragan KOSOVAC | | |

...još jedno mišljenje | Bez obzira na to da li je u pitanju brzo popunjavanje praznine koja se stvorila u žanru akcionih FRP-ova, smelo koketiranje sa MMO konvencijama upregnitum u službu single player igranja ili brz adrenalinski fiks koji će popuniti prazninu do premijere Mass Effecta 3, KoA brzinom cunamija osvaja dobre pozicije među igračima koji su spremni da zažmure na neke elemente ove žanrovske mućkalice. Kao dinamičnija i „ozbiljnija” varijanta Fablea napumpanog adrenalinskim injekcijama, igra zapravo funkcioniše besprekorno u granicama koje sama sebi postavlja. Galimatijas sadržaja u vidu questova, likova, lokaliteta, armija mobova spremnih za odstrel i raznoraznih aktivnosti kojima unapređujete lik u potpunosti je u službi fajterski orijentisanog dizajna igra, koji se i ne pretvara da je nešto više od toga. | S vizuelne strane, Kingdoms of Amalur izgleda kao rezultat naročito gadnog sudara tipičnog japanskog manga/anime šlepera i zapadnjačkog fantasy kamiona. Predimenzionisani mačevi, maljevi, delovi opreme i šiljati oklopi s jedne, i klasični fantazijsko-gotski elementi s druge strane kupaju se u epileptičnim vatrometima boja koji isijavaju sa monitora u svakom trenutku, a naročito tokom spektakularnih borbi. Posebne pohvale idu dizajnu nekoliko predivnih lokacija, susretima sa džinovskim bossovima i generalno maštovitom izgledu većine stvorenja koja ćete gaziti bez milosti. Gotovo da je šteta što igra nije realizovana u ublaženijoj varijanti, sa jačim FRP elementima i manje borbe u fokusu. No, kao igra najviše moguće druge klase, u pitanju je ostvarenje vredno igranja. | Aleksandar DINIĆ |
|

...još jedno mišljenje | Kingdoms of Amalur: Reckoning podseća na MMORPG kojem su hirurški odstranjeni svi elementi masovnog multiplayera. Osećaju praznog MMO sveta umnogome doprinosi grafika, koja predstavlja stilsku i funkcionalnu kopiju World of Warcrafta: Teksture, kolorit, dizajn zveri i mobova, arhitektura, pa čak i telesne razmere NPC-ova sa prenaglašenim facijalnim detaljima i velikim stopalima svedoče o krađi lopatom. Tu su i gnomovi, koji valjda služe da zapečate utisak vizuelnog i konceptualnog kloniranja Blizzardovog gigahita... Nažalost, translacija se nije prenela na sadržaj, koji jeste obiman, ali apsolutno generičan, prepun trilion puta ižvakanih, svarenih i izbačenih fantasy stereotipa. | Ozbiljan pro Amalur argument je fantastična, brza i fluidna borba, koja predstavlja pravu retkost u FRP-ovima ovog obima. Za razliku od Skyrima, koji operiše sa svega četiri pojma (brz udarac, spor udarac, magija i luk i strela), kombo bravure KoA: Reckoninga, glatka integracija magije, specijalnih udaraca i borbenog manevrisanja igri daju solidnu dozu dinamike. Osećaj eskalacije i rasta vašeg lika kroz sticanje moćnijih poteza takođe šije Bethesdinu FRP legendu, dajući vam još jedan razlog da igri oprostite bezbojan i neorginalan sadržaj. | Miodrag KUZMANOVIĆ |
|

...još jedno mišljenje | Koliko god se trudili da izbegnemo poređenje igara, ono je u slučaju Kraljevstva Amalura neizbežno. KoA: Reckoning je produkt pijanog orgijanja Devil May Crya i gomile korejskih MMO naslova. Sve prosto odiše MMO filozofijom – od estetike, preko zadataka, pravljenja sopstvene opreme, do beznačajnosti odluka. Fantazijski svet je nakljukan sadržajem do granice pucanja, a opet na neki način isprazan. Istraživanje nikad ne povlači za sobom prikladnu nagradu, osim ako razgledanje generičkih, dosadnih pejzaža ne smatrate prikladnim. Borba pak pruža veliko zadovoljstvo, terajući igrača da kombinuje više vrsta napada, različito oružje, blokiranje, manevre za izbegavanje, pa čak i specijalnu moć „menjanja sudbine”, koja postaje dostupna posle dovoljno ubistava. Ako želite kvalitetan RPG, ovde nemate šta da tražite. No, ako vas fascinira kasapljenje kakvo nude serijali DMC i GoW, pričekajte neki popust pa pazarite ovu igru. Pod uslovom da možete da pređete preko potpuno neupotrebljivog i neopisivo užasavajućeg interfejsa. | Pavle ĐORĐEVIĆ |
|

...još jedno mišljenje | Blizzard je godinama polako podizao hajp oko trećeg nastavka Diabla, pa i nije toliko nelogično da sada, kada se ta priča bliži svojoj kulminaciji, na već pripremljen teren uleti ekipa iz drugog plana i pokuša da obezbedi sebi bar deo ovog po svemu sudeći epskog kolača. Reckoning u principu jeste jeftin i sumnjiv poput Reabok patika ili SQMY baterija, ali svakako nije bofl. Ako možete da pređete preko nekih očiglednih nedostataka, koji su više posledica ograničenog budžeta nego manjka kreativnosti, a sebe smatrate ljubiteljem hack & slash naslova, moguće je da ćete se vrlo prijatno iznenaditi. | Viktor POPOVIĆ |
|

Platforma: | PC, PS3, Xbox 360 | Potrebno: | Intel Core2Duo / 2,2 GHz ili Athlon 64 X2 5000+ / 2,6 GHz, 1 GB RAM-a za Win XP, 2 GB RAM-a za Win 7, nVidia 8800 GT ili ATI HD3650, 512 MB VRAM-a | Poželjno: | Intel Core2Quad / 2,4 GHz ili Phenom X4 4000+ 2,6 GHz, 3 GB RAM-a za Win XP, 4 GB RAM-a za Win 7, nVidia GTX260 ili ATI HD4850, 1 GB VRAM-a | Veličina: | 1 DL DVD | Cena: | 4999 dinara | Adresa: | reckoning .amalur .com | Kontakt: | Extreme CC |
|

|