Grafika u rezoluciji mobilnih telefona, pogibelj i akcione sekvence na svakom koraku, povremeni lov na piksele i osrednja dužina igre bez pardona mogu da zakucaju kolac u srce i mnogo ambicioznijim naslovima od ubogog Gemini Ruea. S druge strane, u pitanju je naslov koji kupuje igrača na samom početku, već kod prvih (sjajno semplovanih) zvukova kiše, vešto izabrane i skladno uklopljene palete boja, smislenih dijaloga i mračne i melanholične atmosfere. Svakim svojim delićem, svakom malenom oprugom, prekidačem i vijkom Gemini Rue proizvodi zvuk identičan kliktanju savršeno podmazanog mehanizma. Ne postoji ni jedan jedini nezgrapan, naivan ili nedovoljno osmišljen aspekt igre koji bi nas naterao da okrenemo glave i potražimo zanimaciju na drugom mestu. Jednostavno, u pitanju je profesionalno zaokružen proizvod stidljivo sakriven pod maskom amaterizma.Gemini Rue delo je studenta UCLA univerziteta Džošue Nirnbergera, dok se distribucije prihvatio Wadjet Eye Games. Ovaj naslov savršeno se uklapa u njihovu dosadašnju politiku izdavanja kratkih avantura originalnih scenarija i savršenih dijaloga (za koje je zaslužan čelnik Wadjet Eye Gamesa Dejv Gilbert). Ovde se prevashodno misli na serijal Blackwell, kao i na nepravedno u zapećak stavljeni Shivah. Pogonski mehanizam upotrebljen da priči udahne život je avanturistima dobro znani AGS. Kvalitetnih naslova rađenih njime prilično je malo (od novijih naslova preporuku imaju rimejkovi serijala King’s Quest i Downfall), a većina deli jednu zajedničku osobinu: volju i beskrajni entuzijazam autora, često golobradih junoša, da ispričaju svoje priče. Što zbog brzopletosti, što zbog neozbiljnosti kojom se pristupa poslu, broj onih kojima je ovo uspelo izuzetno je mali. Na sreću, ovde smo svedoci izuzetno dobro osmišljene priče, SF noir parabole o ljudskoj potrazi za identitetom i lakoći kojom se on može izgubiti, o krhkom karakteru naših sećanja i nesigurnosti prijateljstva u svetu ogrezlom u nasilje.Azriel Odin, bivši plaćeni ubica koji se okrenuo protiv svojih poslodavaca, dolazi na planetu Barakus u potrazi za starim prijateljem. Pomoć će potražiti među polusvetom koji živi na kišom natopljenim ulicama Pitsburga (na Barakusu, naravno, kiša neprestano pada), a potraga će ga odvesti i do bivših gazdi iz Boriokudan sindikata (reference na japansko društvo nekako se nameću kao neminovne u „Blade Runner” ikonografiji). Drugi deo igre stavlja nas u kožu Delta Šestice, bezimenog subjekta nehumanog socijalnog eksperimenta, koga nalazimo u instituciji nalik na simbiozu zatvora, bolnice i centra za rehabilitaciju. Zanimljivo je to što se igrač po sopstvenom nahođenju može premeštati s jednog na drugi lik. Lep način da se razbije monotonija. Pred sam kraj predstaviće nam se i treći raspoloživi lik – devojka Sajuri. Interfejs koristi old-school sistem glagola (ovde ih ima četiri i predstavljeni su ikonicama oka, šake, dijalog-oblačića i stopala). Poziva se desnim klikom na objekat, nakon čega se bira akcija. Pomalo rogobatno, ali ne posebno iritirajuće. Možda interfejs i jeste arhaičan, ali je privikavanje na njega brzo i bezbolno. Gotovo sve zagonetke su inventarske prirode, savršeno logične i ne preterano teške. Očigledna je namera autora da akcenat baci na priču, a ne na gomilanje predmeta i njihovo kombinovanje na nebulozne načine. Jedna od osobina kojom Gemini Rue pleni jeste grafika (možda je bolje upotrebiti hipokoristik „grafikica”). U svom malenom, ušuškanom, retroavanturističkom univerzumu ona naprosto blista. Jedina zamerka koju možemo uputiti odnosi se na disbalans između kvaliteta perfektno prikazanih sumornih ulica grada i sterilnog, previše svetlog i praznog ambijenta institucije kojom će tumarati Delta Šest. Prostorija koje liče jedna na drugu u ovom delu igre je previše, mada... kako bi i mogle drugačije da izgledaju? Ako je scenario dobar, dijalozi uverljivi a grafika lepa, šta tek reći za muziku? Genijalnost autora, izvesnog Nejtana Alena Pinara, ogleda se ne samo u sposobnosti da napravi sjajnu muziku, već i u tome da je neprimetno uklopi i podredi dinamici priče, kao i da je utka u purpurni sumrak i sumornu kišu. Možda neka od kompozicija pomalo i liči na Vangelisovo bravurozno oslikavanje mračne budućnosti iz dobro poznatog filma, ali ovde se ni u kom slučaju ne radi o krađi ili blatantnom kopiranju, već o evociranju uspomena na jedan otuđeni svet i na omaž čoveku koji je uspeo tako verno da ga muzički dočara. Moderni trend maženja igrača označavanjem „vrućih mesta” bio je osvežavajuć kada se pojavio, ali ponekad i starovremensko zveranje po ekranu ima svojih draži. A ovde ga i nema mnogo. Drugi po redu kamen spoticanja je mogućnost pogibije. Srećom, igri je potrebno manje od sekunde da elegantno učita automatski snimljenu poziciju i vrati nas na početak problematičnog dela. Ovo u vazduhu zaustavlja šaku koja, poučena negativnim iskustvima iz prošlosti, instiktivno kreće ka teškoj saksiji i (nedužnom) monitoru na sam pomen pogibelji u avanturi. Treća stavka na „crnoj listi” su akcione sekvence. U zavisnosti od ličnih afiniteta igrača, moguće je da će se reakcije na njih kretati u rasponu od „simpatično” do „potpuno bespotrebno”. Ako ništa drugo, sekvence su izuzetno lake. Akcija počinje zauzimanjem zaklona, obično iza nekog stuba ili sanduka, nakon čega se sve svodi na pravovremeno izvirivanje i ispaljivanje hitaca, uz mogućnost efikasnijeg (i rizičnijeg) headshota. Naravno, nijedna od nabrojanih mana neće uspeti da skine blaženi smešak sa lica retroavanturista. SF avantura sa noir šmekom ima vrlo malo, a onih kvalitetnih još manje. Taman kada smo pomislili da je poslednja „blejdranerovska” avantura bila upravo Blade Runner, pojavio se mali i neugledni Gemini Rue da dokaže da teški pištolji i kišni mantili, po svemu sudeći, još nisu izašli iz mode. Miša MITRANOVIĆ | | |