James Cameron’s Avatar: The Game | Džejms Kameron, proslavljeni režiser prva dva „Terminatora”, „Aliensa”, „Ponora”, „Istinitih laži” i „Titanika”, svega dva puta u karijeri ugazio je u balegu i stavio svoj potpis na materijal koji umesto „Yawza” spada u „Meh” kategoriju. „Dark Angel”, smušena SF serija čija je jedina svetla tačka bila Džesika Alba, i Avatar: The Game, igra rađena po motivima fenomenalnog blokbastera koji ovih dana hara po normalnim i 3D bioskopima, spadaju u kategoriju proizvoda koje iz čabra vade isključivo vizuelne čari. Džesikine okice i nešto drugo na ce ili Pandorina džungla čije poligone krcka snažan PC, sem plezira za oči, ne nude drugu polzu za gledaoca i igrača.Zašto kriviti Džima za igru koju je napravio Ubisoft? Zato što je, prema rečima samog Kamerona, interaktivni Avatar nastao u njegovoj tesnoj kooperaciji sa razvojnim timom. Let’s assume da ste gledali film: što se nas tiče, nismo u stanju da iskustvo iz bioskopa odvojimo od onog sa malog ekrana, iz prostog razloga što oba proizvoda dele istu ambiciju i imaju identičnu koncepciju, naročito po pitanju priče. Razlika je, naravno, u kalibru i kvalitetu doživljaja: Avatar: The Game u svim kategorijama predstavlja zakržljalog brata jednog vanserijskog filmskog iskustva, igre koja matičnom proizvodu čini medveđu uslugu po pitanju kreacije medijskog buzza. O sinopsisu igre sigurno ste se informisali u rubrici Prvi utisci iz prošlog broja, mada tada nismo znali da će igra biti bazirana na izbućkano-modifikovanoj varijanti filmskog zapleta. RDA signal specijalista/Avatar drajver koji radi za beskrupuloznu RDA korporaciju i dobija priliku da se popišmani i pređe na stranu Na’vi indijanaca, podseća na Džejka Salija čija se filmska avantura prepričavanjem od uva do uva banalizovala, pojednostavila i izgubila svaku naznaku emocija. Iako po formi podseća na sandbox, u pitanju je pseudolinearna akciona igra sa jednim glavnim i jednim sporednim (kraj RDA kampanje) račvanjem. Iako ovo efektivno čini da za iste pare dobijate dve igre i četvrt, obe kampanje su podjednako glupe i koncepcijski identične, svodeći se na čišćenje terena, sakupljanje biljaka i drugih gluposti, i potragu za kristalnim artefaktima koji otključavaju put do „bunara duša” koji će frakciji na čiju ste stranu stali doneti pobedu. Monotonost i jednoobraznost misija sigurno će vas smoriti daleko pre kraja igre (za prelaz obe kampanje treba dobrih 13–14 sati). Slobodno kretanje po Pandori i šaltanje iz zone u zonu kao elementi pseudosandboxa potpuno su neiskorišćeni – jedino rešavanje jednog questa za drugim odmotava radnju, a dodatni XP koji dobijate rešavanjem „Zone Challengesa” (istraži celu zonu, ubij X ovog, skupi Y onog) potpuno je nepotreban: pre kraja igre dostići ćete level cap i otključati sve primerke oružja i oklopa koje igra nudi. U istu kategoriju spada i strateška meta – potkampanja u stilu Rizika, opcioni element koji je dostupan na svakoj „fast travel” stanici, čiji su borbeni bonusi (u normalnom, 3D akcionom modu) potpuno nepotrebni.Trula priča, neubedljivi likovi kojima su glasove pozajmili anonimusi (osim uvoda u kome Sigorni Viver kaže nekoliko rečenica) donekle su kompenzovani solidnom, mada nimalo spektakularnom akcijom. Ako izaberete RDA stranu, od početka do kraja igre koristićete vatreno oružje i bukvalno orati sve što vam padne na put. Teža (i zahvalnija) varijanta vam sleduje ako igrate kao Na’vi: luk i strela umesto nailguna i teškog mitraljeza, batina umesto bacača granata i potreba za pažljvim tempiranjem upotrebe specijalnih sposobnosti (lečenje, AoE stun, kratkotrajna otpornost na pogotke) igranje na domorodačkoj strani čini nekako kompletnijim iskustvom. Terenska vozila RDA frakcije (bagi, mech odelo...) i jahaće životinje kod Na’vija (direhorse, tanator), kojima u toku misija možete ubrzati kretanje po zoni i eventualno lakše kokati protivnike (sem u slučaju bagija i konja) daju malo paprike celoj stvari. Letenje Scorpion helikopterom ili ikranom, koje ćete iskusiti svega na nekoliko skriptovanih mesta u igri, pate od užasne kontrolne šeme, ali zbog sporadičnog karaktera nemaju preterano negativan uticaj na gameplay sagledan u celosti. Miodrag KUZMANOVIĆ | | |

3D utisci | „Avatar”, film za koji Bog zapoveda gledanje u 3D bioskopu (IMAX 3D bioskopu, mada i normalni mogu da posluže), i u svojoj igračkoj varijanti ima fancy tehnološku ambiciju: ovo je prva igra koja je od nule pravljena za igranje u 3D modu. Njenom preoravanju pristupili smo naoružani Windowsom 7, jakom DirectX 10 grafičkom kartom i nVidia 3D vision sistemom sa odgovarajućim monitorom. Rezultat – koji je srpski prevod izraza „mind blowing”? Za razliku od, recimo, Batman: Arkham Asyluma i ostalih naslova koji podržavaju 3D prikaz, Avatar je igra koja „podržava” 2D, a kojoj je 3D prirodna sredina. Teren, flora, fauna, objekti u gameworldu, animacija likova, njihovo pozicioniranje u 3D slojevima na ekranu od prve linije kôda projektovani su da istaknu snagu i totalno prikriju svaki nedostatak polarizovanih 3D stereoskopskih naočara. Bez preterivanja, još od sudbonosnog dana kada smo prvi put videli Quake II teran preko Voodoo 3DFX kartice nismo imali ovakav fleš. Loša strana ovog iskustva je činjenica da se čovek prokleto teško odvaja od prosečne igre koja izgledom obara sa stolice i naočara. Pravi pleasure & pain. |
|

Platforma: | PC, Xbox 360, PS/3, Wii, PSP | Potrtebno: | Pentium 4 / 3 GHz ili Athlon 64 X2 3800, 1 GB RAM-a, GeForce 6800 ili Radeon X1650 | Poželjno: | Intel Core2Duo ili Athlon 64 X2 5200+, 2 GB RAM-a, GeForce 8600+ ili Radeon X1900+ | Veličina: | 1 DVD | Cena: | 3999 dinara | Adresa: | www .avatarmoviegame .com | Kontakt: | Extreme CC |
|

|