Prvi Obscure francuskog Hydrovisiona bio je pravi sleeper hit u žanru survival horora koji je iznenadio sve, a naročito same autore, koji su praktično digli ruke od njega gotovo i pre nego što se pojavio. Posle ukletih kuća, opustošenih gradova, podzemnih i nadzemnih laboratorijskih kompleksa (i povremenih izleta na hladni okean i u duboki svemir), okruženje srednje škole uz (bubuljičave) junake delovalo je kao osveženje u žanru koji je počeo da se kreće dobro utabanim stazama. Izradi nastavka, iz tog razloga, prišlo se s mnogo više pažnje kako bi se uspeh prethodne igre što bolje iskoristio (tj. unovčio). Utisak koji se stiče nakon igranja je, međutim, da nije trebalo baš toliko da se trude.Dve godine nakon što su (nezdravi) snovi direktora Herberta o večnom životu urušeni zajedno sa fiskulturnom salom srednje škole Lifmor, zlokobni crni cvet (ključan u prvom delu zbog svojih mutogenih parazitskih svojstava) preživeo je istrebljenje i, agresivniji nego ikada, okrenuo je svoje osvajačke planove ka obližnjem gradiću Falkrik i njegovom univerzitetu prepunom tek pristiglih brucoša – idealnom rasadniku budućih žrtava. Način igranja identičan je onom u prvom delu. U svakom trenutku igre vodite najviše dva lika, koje birate iz trenutno dostupne zbirke likova, uz uparivanje njihovih specijalizovanih sposobnosti za dalje napredovanje dok ostatak ekipe kulira na nekoj bezbednoj lokaciji koja je lišena demonskih napasti. Najveći problemi Obscurea 2 tiču se kako priče, tako i samog gameplaya – koji zajedno, polako ali sigurno, ovu igru vuku na dno. Način na koji priča dalje teče, sa buljukom likova kojima igrač može da upravlja (za razliku od kompaktnog tima iz prvog dela) a koji bez ikakvog smisla i razloga dolaze, odlaze ili ostaju u igri i koji deluju prilično indiferentno (čak i smoreno) prema događajima oko sebe, veoma brzo i kod samog igrača generiše osećaj nezainteresovanosti, kako za dalja dešavanja tako i za sudbinu glavnih protagonista. Kako neko može da se brine ili da se identifikuje sa likovima koji više emocija unose u raspravu o tome ko se kome dopada u studentskom kampusu, nego u borbe sa mnogobrojnim čudovištima?Mnogo veća zamerka tiče se grubog kršenja dve veoma važne konvencije survival horora. Kao prvo, igra pati od akutne linearnosti koja podrazumeva gomilu (veoma) slabo povezanih lokacija koje se ređaju kao na pokretnoj traci, ignorišući tako prvu i osnovnu tekovinu žanra. Trebalo bi da igrač polako istražuje nekoliko ključnih lokacija, vraća se na prethodno pređene deonice kako bi otvorio put za dalje i vremenom izvrši obilazak kompletnog kompleksa, zaokružujući na logičan način jednu celinu unutar šire priče. Ovde toga jednostavno nema. Lokacije su strogo linearne i igrača vuku za rukav u jednom, i samo jednom pravcu, što je pojačano gomilom zaključanih ili zabravljenih vrata, kapija ili prolaza i brzo počinje da zamara. To znači da nema ni povratka na ranije pređene deonice, pa možete da zaboravite na zaostale i nepokupljene predmete kada naletite na sinematik koji vodi u sledeću etapu. Zbog ovoga čak i ograničeno snimanje pozicija (kroz checkpointe) sa jednim naizgled nezgodnim dodatkom (cvet koji služi za snimanje se odmah po izvršenoj operaciji dezintegriše, što znači da nema ponovnog snimanja na istom mestu) ne smeta mnogo. Druga velika zamerka tiče se odsustva bilo kakve mape preko koje biste pratili trenutni napredak ili je konsultovali iz bilo kog drugog razloga. Zaista neverovatno, nešto što je praktično obavezno u svakoj sličnoj igri (ne samo sa aspekta korisnosti, već i kao specifični generator i dodatak celokupnoj atmosferi) ovde je šutnut u slabine i izbačen iz jednačine. Na neke druge podrazumevane stvari kao što su ekonomisanje municijom, jasnije izražena energija likova, kompleksnije zagonetke i slično ne treba ni trošiti reči. Jednostavno ih nema. Zato treba spomenuti nekoliko (kapitalnih) bagova od kojih neki onemogućavaju dalje igranje ukoliko se desi da ih zapatite (jer zavise od mnogo faktora, npr. tupavi bag sa zvučnikom koji će se manifestovati ako na dotičnoj lokaciji ne odradite odmah ono što se traži nego odlučite da izađete da biste procunjali okolo). Grafika je za nijansu kvalitetnija nego u prvom delu, sa detaljnim ali ne i previše raznovrsnim lokacijama kojima dominiraju sivkasti tonovi. Likovi su lepo modelovani, ali ih kamera često prekrupno kadrira, pa izgledaju kao da će udariti u nju (uz smanjenu preglednost). Mišem je moguće panovati pogled unaokolo, ali je odziv same kamere previše osetljiv i hirovit, što celoj stvari dodaje potpuno neočekivanu horor dimenziju. Piskutavi i kreštavi glasovi gomile nerdova koje vodite veoma brzo počinju opasno da idu na živce, a korporativna pop-rok muzika savršeno će leći svakom MTV dronu, osim kada nisu u pitanju partiture ispresecane naglim horskim upadima koji zvuče zaista zastrašujuće (na pogrešan način). Obscure 2 nije loša igra. Atmosfera je povremeno zaista jeziva, dizajn pojedinih čudovišta je maštovit, kooperativno igranje dva igrača zaslužuje aplauz, a sve je obogaćeno s nekoliko proverenih i efektnih horor klišea (uključujući i nekoliko japanskih tripova). Međutim, igra nema šta da traži u društvu prvog dela, a kamoli odraslih kolega iz žanra. Pored nezanimljive priče i nemogućnosti da elementima strave i užasa konstantno drži igrača na ivici stolice, najveća zamerka odnosi se na iritirajuće likove koji će vas provereno baciti u maštanje o tome kako bi bilo sjajno kada biste umesto njih vodili čudovišta s kojima se sukobljavaju a zatim ih, uz sadističko uživanje, lovili jednog po jednog po ovom (suviše) linearnom igračkom iskustvu. Aleksandar DINIĆ | | |