Soldier of Fortune: Payback | Džon Mulins, brkati testosteronski tiranosaurus, surovi ali pravedni plaćenik i neslužbeni enforcer pravila novog svetskog poretka nestao je bez traga: već pet godina niko ništa nije čuo o njemu. Možda je mrtav? Posle kosovskih misija u osnovnoj igri, gde se proslavio ubijanjem Srba u zaštitnim odelima sa bacačima plamena, momak je postao veoma popularan, ali pošto se u Double Helixu nije šunjao kroz nepregledne sisteme podzemnih kanala Gračanice i borio sa najvećim zlotvorima koje je divni slobodni svet ikada video, njegova popularnost istopila se preko noći. Nadamo se da je mrtav. Držimo palčeve čak.Ukoliko ste se nadali da Soldier of Fortune: Payback predstavlja povratak SoF franšize u velikom, novogeneracijskom stilu, u gadnoj ste zabludi. Razočaranje sledi već tokom instalacije i fleša Activision Value logoa: kao što sigurno znate. Value na etiketi ili splash screenu u slučaju softvera ne prevodimo kao „vrednost”, već kao „cheap crap”, koji se u originalnom izdanju prodaje upola cene (~20 $). SoF: Payback je cheap crap. Jeftino, bagovito smeće koje se patetično trudi da kapitalizuje vizuelni element koji je prodao prethodne nastavke: otkidanje udova i dekapitaciju pogocima iz vatrenog oružja. U tome nema ničeg lošeg, ali ako je to jedina stvar koju igra može da pruži, onda džaba bilo konja vranih. Rezultat razvojnog procesa igre koji je odradio češki tim Cauldron (Chaser, Knights of the Temple II...) u svakom pogledu beznadežno kaska za standardima što ih je u prethodnim nastavcima postavio slavni Raven. Umesto slavnog Mulinsa, SoF: Payback dobija novog, niskoprofilnog heroja, koga je „vokalni talent” koji mu je pozajmio glas napravio beznadežno smešnim frankenštajn-klonom Harija Kalahana i Džona Mejtriksa (Švarceneger u filmu „Commando”). Ni traga od baršunaste oporosti Džona M., ni naznake brkova, zulufa i kaubojskog šešira: ukratko, igra pati od potpune nemogućnosti identifikacije sa protagonistom. Okvirna priča ne razlikuje se previše od prethodnih nastavaka: jurnjava za teroristima širom sveta, ispunjavanje zadataka koje dobijate od „Shopa”, megatajnog udruženja koje angažuje plaćenike svih boja. SoF: Paybacku je u ovoj sferi dodat lagani „humani” elemenat pseudoflerta kroz radio-dijaloge sa šeficom organizacije koja pomalo očijuka sa našim p(l)aćenikom, ali to do kraja igre ne dobija opipljiviji oblik. Kad se već dotakosmo kraja... Iako u svemu ostalom kaska za aktuelnim trendovima, igra dosledno sledi moderni postulat dizajna koji podrazumeva cliffhanger na najglupljem mogućem mestu. Dobra strana je što vas upitnik na koncu single-player kampanje Paybacka neće previše potresti: bićete srećni što je mučenje konačno gotovo.Mučenje... Na normalnom nivou težine, SoF: Payback predstavlja opasan trening za živce. Igra ne poseduje mogućnost snimanja trenutne pozicije, već funkcioniše po sistemu prilično razuđenih checkpointa. U kombinaciji sa protivnicima koji su u stanju da vas ubiju u deliću sekunde (naročito ako koriste sačmaricu), to predstavlja pravo mučenje. U stvari, problem nije u tome što protivnici prave isti demidž kao vi: kvaka je u sistemu na koji ih igra dozira, kao i u faličnom AI modulu koji ih pokreće. Gotovo uvek dešavaće vam se da igra respawnuje „mobove” iza leđa u zoni koju ste prethodno počistili; oni koji tek treba da dođu na red za metak takođe ne postoje u gameworldu sve dok ne prekoračite određeni nevidljivi prag, posle čega obznanjuju svoje prisustvo kišom metaka u vašem pravcu. Cela igra fukcioniše kao jedna ogromna zaseda, čak i u situacijama kada vam je stavljeno do znanja da vas loši momci ne očekuju i kada koristite oružje sa prigušivačem. Poslednji nivo igre, u ruskom noćnom klubu i podzemnoj garaži, najcrnji je primer primenjene veštine frustracije igrača: naoružani mafijaši čekaće vas iza ćoškova otvarajući vatru iz sačmara i automata iste sekunde kada promolite nos i ne dajući vam nikakvu šansu za preživljavanje: jedini način za prelaženje tih deonica jeste uskakanje „u kadar” sa rafalom koji ste započeli dok ste stajali u zaklonu. Ako ste promašili, reload checkpoint. Posle tridesetak pokušaja, ako ste imali sreće, doći ćete do sledećeg mesta gde igra automatski snima poziciju. Ovo je, u nedostatku boljeg izraza, beyond frustrating. Igra poseduje impresivni arsenal od nekoliko desetina modela automatskih pušaka, puškomitraljeza, sačmara, automata i sličnog, koje pre misije možete podešavati biranjem vrste optičkog nišana ili eventualnog prigušivača (koji nema nikakvu poentu zbog činjenice da protivnici „ne postoje” dok se ne nađete u neposrednoj blizini). A ukoliko u misiju ponesete nešto iole egzotično, vrlo brzo ostaćete bez municije i bićete prinuđeni da pozajmite oružje od likvidiranog oponenta. Pošto je to „nešto” što ostaje od žrtava u najvećem broju slučajeva kalašnjikov, jedini smisleni izbor pre misije jeste selekcija AK-47 sa snajperskim nišanom, uz eventualni šotgan za misije u enterijerima (nalik na poslednju). Svaki primerak oružja funkcioniše isto ili vrlo slično (u okviru svoje klase), uz nebuloznu činjenicu da automatsko oružje gotovo uopšte ne trza, pogotovu u modu preciznog gađanja sa optičkim nišanom. Miodrag KUZMANOVIĆ | | |