Nastao kao delo jednog čoveka „okupljenog” oko firme PolyPusher Studios, prva od tri zamišljene epizode Montague’s Mounta vešto izbegava da upadne u zamku još jednog generičnog horora iz perspektive prvog lica. Za razliku od srodne bratije s kojom deli istovetan način igranja, Mount je daleko setnija, melanholična priča, koja je pre na tragu famoznog Dear Esthera, sa atmosferičnim lutanjem po sumornim krajolicima kojem su podređeni svi ostali elementi gameplaya.Najjača strana Mounta je perfektno formirana sumorna i setna atmosfera. |
Naracija Mounta je prilično tanka (i, navodno, bazirana na istinitim događajima), i govori o nesretnom brodolomniku koji se, mokar i promrzao, budi na plaži neidentifikovanog ostrva negde u bespućima Irske. Samo ostrvo je, naizgled, nenastanjeno, prepuno rasutog krša, otpadaka i starudije, praznih kućica i kamenih koliba, i uz nekoliko emotivno-napetih trenutaka (u vidu fotografija i prikaze dečaka koja će uvek izmicati ispred vas), savršena je pozornica za postepeno padanje u ludilo i nevoljno sukobljavanje s unutrašnjim demonima glavnog lika, što će, nadamo se, biti bolje razrađen u preostale dve epizode. Samo izvođenje ne donosi mnogo iznenađenja, i svodi se na besciljno lutanje mračnim stazama i bogazama ostrva, prikupljanje neophodnih predmeta i njihovo korišćenje u rešavanju nekoliko opskurnih zagonetki, uz pomenute momente koji otkrivaju (i mnogo više zapetljavaju) sudbinu glavnog junaka. Najjača strana Mounta je, očekivano, perfektno formirana sumorna i setna atmosfera kvalitetno dočarana kroz sjajnu spregu grafike ugaslih boja, uverljivih zvučnih semplova i odgovarajućih muzičkih deonica na klaviru. Gotovo neprekidno rominjanje kiše, zapljuskivanje obližnjih talasa i hučanje vetra i više nego uspešno uvlače igrača u milje stare Irske (čemu doprinose i simpatični opisi predmeta i lokacija na izvornom jeziku), uz pojedine odlične vizuelne efekte (vlažne mrlje po ekranu, na primer, koje stvaraju uspelu iluziju da su vam oči pune vode na primer, i slično). Nažalost, sav taj mrak, prigušena svetla u daljini i svet iz kojeg kao da su isisane boje, paradoksalno, povlače i najveću zamerku igri. Svi „pokupljivi” predmeti u igri se nezgodno stapaju s okolinom, a pri tome su često i nasumično rasuti po terenu (ne sledeći nikakvu logiku datog razmeštaja), pa ćete ih često prevideti ili ih ni ne biti svesni (s obzirom na to da vas igra ni na koji način ne usmerava šta biste dalje mogli da uradite, i čemu vaši napori treba da doprinesu u široj slici cele stvari). Ovome dodati i ubitačno sporo kretanje glavnog lika (opravdano korišćenjem štapa kao oslonca), koje oduzima volju za životom a kamoli dugotrajnim vraćanjem u potrazi za predmetima i tragovima koji su promakli, kao i prisustvo nekoliko gadnih bagova koji onemogućuju dalje igranje ukoliko ne posegnete za učitavanjem poslednjeg checkpointa. Aleksandar DINIĆ | | |