Nepunih pola godine od premijere na matičnoj konzoli, Microsoftov sleeper hit State of Decey osvanuo je i na PC tržištu. Intrigantna, low-key simulacija preživljavanja u okruženju zombi apokalipse onomad je pobrala sasvim solidne kritike na konzolama, što je presedan, jer je u pitanju igra koja ne oduševljava grafičko-produkcionim vrednostima i drugim mamiparama.Intrigantna, low-key simulacija preživljavanja u okruženju zombi apokalipse. |
Polazna tačka za SoD verovatno je bilo razmišljanje tipa „hej, „The Walking Dead” strip/serija je popularna, GTA je popularan.... omg, I have an idea!”. Područje na kojem će se odigravati ova postapokaliptična golgota dolina je veličine nekih 16 kvadratnih kilometara (od čega polovina otpada na neprohodne planinske vence), sa prepoznatljivim šmekom klasične američke provincije (dva manja grada, početno odmaralište kraj jezera, guste šume i ruralni predeli pod žitom, izdvojene i udaljene farme, stovarišta i benzinske pumpe, i kilometri i kilometri puteva koji sve to povezuju). Kao što je i napomenuto, akcenat igre je pre svega na preživljavanju, što će se svesti na grozničavo prikupljanje zaliha, opreme i naoružanja za vašu rastuću zajednicu i interakciju sa članovima dotične, uz aktivno izbegavanje lutajućih zombija i upadanje u „šorke” samo kada je to apsolutno neophodno. Sa ove strane igra funkcioniše odlično, uz gomilu detalja i mehanizama koji vas sprečavaju da se sa nemrtvima obračunavate u raspojasanom Rambo stilu: pucnjevi iz neprigušenih cevi i buka vozila kojima upravljate privlače nove zombije, kao i obijanje kuća i zgrada, odnosno trkeljisanje po ormarima i nameštaju. Vaša najveća briga na igračkom interfejsu (pored skale zdravlja), jeste nivo dostupne stamine koja se ekspresno troši prilikom trčanja i borbi, a dugotrajno igranje sa jednim likom vremenom dovodi i do smanjivanja kapaciteta pomenute skale, što se leči odmaranjem koje donosi reset na nominalne vrednosti. RPG elementi igre predstavljeni su različitim atributima koji produžuju opstanak (bliska i borba na daljinu, liderske veštine, kondicija i drugo) i poboljšavaju se što ih više praktikujete, uz nekoliko specijalizacija u zavisnosti od preferiranog stila igranja (jednom kada se odaberu, trajno isključuju ostale iz dotičnog tiera). Treba spomenuti i da vaša početna baza (crkva u prvom gradu na koji naletite) može da se izmesti na nekoliko drugih lokacija na mapi, prednost koju donosi formiranje utvrđenih outpostova (koji oštećuju ili neutrališu lutajuće horde zombija), kao i često pomaganje i regrutovanje preživelih nesrećnika koji vam donose specijalizacije koje su vam potrebne za normalno funkcionisanje baze (kuvar za operacije u kuhinji, trener za obučavanje ljudstva na improvizovanom vežbalištu i drugo).Igra funkcioniše odlično, uz gomilu detalja i mehanizama koji vas sprečavaju da se s nemrtvima obračunavate u raspojasanom Rambo stilu. |
Ono gde cela stvar škripi, međutim, tiče se mehanizma zamornog skupljanja zaliha koje u praksi ne radi baš sjajno. S jedne strane je logično da u svoju bazu trpate zalihe koje će se, zatim, koristiti prilikom odbrane doma, ili će se trošiti pukim prolaskom vremena od strane članova domaćinstva (čak i kada izađete iz igre, u manjoj meri). S druge strane, međutim, u čemu je poenta prikupljanja i investiranja ogromne količine materijala, poena popularnosti i vremena u objekte baze (koji proizvode hranu, delove opreme i ostalo), kada ćete se o to isto bukvalno saplitati u svakoj kući, šupi, skladištu i ostalim napuštenim objektima. Zašto trošiti dragoceni materijal na izgradnju garaže, na primer (a za to će vam prvo trebati funkcionalna radionica), pa je još i apgrejdovati kako bi vam opravljala vozila i čuvala ih na parkingu tokom noći, kad su na sve strane automobili, pikapovi i karavani razbacani „na izvol’te” (gorivo za njih, paradoksalno, nije trošiv resurs i dolazi u neograničenim količinama).  | Spomenuti poeni popularnosti (fame) koriste se kao glavna valuta u igri, i takođe ih krasi nelogična primena. Dok je normalno da ćete ovime „plaćati” sporedne akcije kod usputnih saveznika (lečenje, obnavljanje stamine, brža gradnja objekata unutar baze, snajpersko pokrivanje, naoružani specijalci koji vas vade iz bule, odnosno artiljerijski baraži jednom kada se sprijateljite sa odmetnutim pripadnicima vojske), u drugim prilikama njihovo trošenje krajnje je apsurdno (fame poenima, na primer, plaćate municiju, naoružanje i opremu koju podižete iz baze, iako ste je upravo vi tamo doneli sa terena!). Još jedan živcirajući propust odnosi se na mogućnost preuzimanja drugog lika, kako bi se prethodni uputio na preko potreban odmor (da bi se „izlečio” pomenuti manjak stamine), ali gde će stari lik veselo nastaviti sa nasumičnim aktivnostima, umesto da bude svež i odmoran kada vam bude zatrebao (treba obratiti pažnju i na činjenicu da je jednom upokojeni lik nepovratno izgubljen, uz simpatičan detalj da se dotični/a može vratiti i napasti vas sa svojim novim, raspadajućim društvom).Ono gde cela stvar škripi tiče se zamornog skupljanja zaliha koje u praksi ne funkcioniše baš sjajno. |
Druga zamerka je paradoksalno i, verovatno, najveći kvalitet same igre. Ovo se odnosi na strukturu glavnih i sporednih questova koji se, naizgled, konstantno prepliću, generišu i/ili brišu i gde nikada nećete biti svesni glavne niti priče koja vas vodi ka završnici. Ovo doprinosi utisku da cela igra gotovo i nema logičan splet događaja koji bi kulminirao ka nekom očekivanom razrešenju, već mnogo više podseća na životarenje po principu „od danas do sutra”. State of Decay se na ovaj način, a to je ono što ga pre svega karakteriše i izdvaja iz konkurencije, funkcioniše gotovo kao antiigra i ne sledi očekivanu logiku koju biste našli na nekom drugom mestu, dok, sa druge strane, prilično uverljivo i realno (za jednu video-igru) dočarava svu jad, bedu, stres i sumornost koje sa sobom povlači preživljavanje u ovim neglamuroznim okolnostima. Aleksandar DINIĆ | | |