![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Gigabyte GeForce RTX 2070 Gaming OC White 8G
Uprkos kontinuiranom razvoju tehnologije, svedoci smo da tempo napretka neretko toliko uspori da se stiče utisak da se zaustavio. Tako smo, tokom gotovo čitave decenije, posmatrali tavorenje desktop procesora koji su iz generacije u generaciju bivali brži tek toliko da bi moglo da se kaže da su nov proizvod. A onda se uspavana konkurencija probudila i stvari su se preko noći preokrenule, pa dvocifren broj jezgara više ne deluje kao naučna fantastika, već je priuštiv i prosečnim korisnicima. Slična analogija može se izvesti i kod grafičkih čipova. Unifikacija šejderskih procesora koja se desila pre više od decenije i koja je nasledila dotadašnju striktnu podelu na pixel i vertex šejdere, poslednja je velika revolucija u arhitekturi grafičkih procesora. Barem tako tvrdi Nvidia. Isto tako, Nvidia tvrdi da je nova generacija GeForce kartica revolucionarno tehnološko čudo, koje iz korena menja pristup obrade trodimenzionalne grafike. Pozabavimo se malo teorijom, pre nego što pređemo na praksu. Ray Tracing Navedena sintagma označava način renderovanja kod koga se simulira rasprostiranje svetlosti u stvarnom svetu. Teoretski, ovakav način obrade podataka daje zapanjujuće rezultate i sliku blisku realnoj. „Jedini” problem je u tome kako u realnom vremenu obraditi toliku količinu podataka, jer svetlosni zraci, makar poticali iz samo jednog izvora, bivaju bezbroj puta prelomljeni i reflektovani u kontaktu sa bilo kojom površinom, pa čak i sa molekulima vazduha. Još uvek ne postoji hardver koji je sposoban da ovaj posao obavlja u realnom vremenu, što najbolje znaju 3D animatori, čije mašine se satima, pa čak i danima, muče da obrade samo jednu scenu po zadatim parametrima. Kako smo se onda do sada igrali i uživali u „foto-realističnoj grafici”? Uz pomoć rasterizacije. Ovaj proces tehnički je veoma složen i ne može se podrobno objasniti u formi teksta u časopisu, ali krajnje pojednostavljeno, podrazumeva proces pretpostavki i približne simulacije rasprostiranja svetlosti u zadatoj sceni, uz pomoć naprednih tehnika senčenja pojedinačnih piksela. Jasno je da se iz ovako „odokativne” metode ne mogu dobiti savršeni rezultati, ali su oni, barem do sada, bili sasvim dovoljni da decenije provedemo prikovani uz monitore, igrajući omiljene igre. Logika je jasna – najveći broj proračuna i parametara koji se obrađuju prilikom ray tracinga kod rasterizacije biva potpuno ignorisan, pa je samim time i potreba za moćnim hardverom znatno skromnija. Nvidia sada tvrdi da je stvorila dovoljno moćan grafički čip, koji je u stanju da u realnom vremenu izvršava ray tracing zadatke. Koliko je ovo istinita tvrdnja, a koliko marketinški trik zbog koga je tradicionalna GTX oznaka GeForce kartica sada zamenjena sa RTX, to ćemo videti u narednom periodu, pošto ove mogućnosti trenutno ne mogu biti upotrebljene u igrama, barem do nekih novih patcheva. A sad malo o tehnikalijama. Turing
Pored navedenog, Tensor jezgra biće upotrebljena i u određenim scenarijima ray tracinga, ali u znatno manjoj meri od drugog velikog noviteta – RT cores dela čipa. Kako se čitava priča o novoj generaciji vrti upravo oko ray tracinga, iznenađujuće je malo detalja o samom principu funkcionisanja ovog dela čipa. Naveden je samo broj ovih jezgara kod različitih modela kartica i tu se manje-više završava priča o hardveru, a počinju hvalospevi o mogućnostima njihove primene. Zato spisak tehnikalija koje se tiču arhitekture ostatka čipa, izmena u SM (streaming multiprocessor) grupama, korišćenju određenih skupova instrukcija, raznih nivoa keš memorije i bezbroj drugih detalja, nikada nije bio toliko dugačak i složen za razumevanje, barem otkad Nvidia praktikuje takav vid prezentacija svojih proizvoda. Većina stavki prosečnog korisnika uopšte i neće zanimati, a čak će i entuzijasti najverovatnije odustati od udubljivanja u tematiku tipa „koliko su Turing SM jezgra sa mogućnostima paralelnog izvršavanja INT32 i FP32 instrukcija i jednostrukim prediktorom efikasnija u odnosu na Pascal SM jezgra sa dvostrukim prediktorom i izvršnom jedinicom, ali koja u jednom ciklusu mogu da obrade samo jednu od navedenih instrukcija”. Zatrpavanje tehničkim detaljima ima smisla pred razvojnim timovima igara i ostalog softvera koji treba da bude prilagođen novoj arhitekturi i da što bolje iskoristi njene mogućnosti, dok krajnjeg korisnika najviše interesuju performanse i cena. A te dve stavke su upravo činjenica koju Nvidia pokušava da prikrije forsiranjem svih mogućih tehničkih sitnica. O tome ćemo nešto kasnije, a sad malo o konkretnom modelu koji se našao na testu. RTX 2070
I u ovoj generaciji odustalo se od HBM tipa memorije, koja je još uvek tehnički komplikovanije i skuplje rešenje, a performanse ne opravdavaju visoku cenu. Zato Turing kartice koriste klasičnu memoriju, ovoga puta u GDDR6 varijanti sa radnim taktom od visokih 14 gigaherca. RTX 2070 sa memorijom komunicira uz pomoć 256-bitne magistrale i ostvaruje protok od 448 gigabajta u sekundi. Model koji smo testirali proizvod je Gigabytea i blago je overklokovan u odnosu na referentne vrednosti. Štampana ploča kartice duga je 28 santimetara, ali je sa visinom od nepunih 12 santimetara neuobičajeno niska za karticu ove klase i bez problema će moći da stane u uža kućišta. Naponska sekcija izvedena je vrlo kvalitetno u 8+2 konfiguraciji, od kojih osam faza napaja GPU a dve memoriju, što će vrlo blagotvorno delovati na overklok potencijal. Tome doprinosi i dodatni šestopinski PCI-E konektor za napajanje kartice, koji pored (za ovaj model) uobičajenog osmopinskog konektora i uz PCI-E konektor na matičnoj ploči obezbeđuje maksimalno 300 vati koje kartica može da dobije. Time je ostavljeno i više nego dovoljno prostora za potencijalni overklok, jer je TDP referentnog modela deklarisan na svega 175 vati. Naravno, ova brojka svakako je viša na nereferentnim modelima i u ovom slučaju se kreće oko vrednosti od 220 vati. Inicijalni takt grafičkog čipa iznosi 1410 megaherca, dok u Boost režimu dostiže 1740. Ove podatke treba uzeti sa rezervom, jer u povoljnim uslovima (čitaj: prohladnoj prostoriji) i uz malo liberalniji power limit, naš primerak uspevao je da prebaci granicu od dva gigaherca i za po koju stotinu megaherca. Odličnom overklok potencijalu svakako doprinosi i Windforce 3 kuler, koji sa lakoćom i u neverovatnoj tišini uspeva da održi temperaturu čipa u granicama od oko 70 stepeni. Odavno nismo imali prilike da vidimo ovako tih kuler, na ovako moćnoj kartici, koja je pri tom i overklokovana. Uz to se vodilo računa i o estetici, pa bela boja kulera uz backplate u istoj nijansi zaista deluje vrlo elegantno. Sve pohvale Gigabyteu na funkcionalnom i za oko prijatnom dizajnu. A sad malo o performansama. Novo oružje za stare bitke Od nove generacije kartica uvek se očekuje da bude brža ili makar jednako brza u odnosu na jači model prethodne generacije, naravno, uz nižu cenu. RTX 2070 nije razočarao po tom pitanju, jer je gotovo uvek brži ili makar jednak po performansama sa GTX 1080. Međutim, RTX 2070 je skuplji od kartice koju bi trebalo da zameni. Iako je preporučena maloprodajna cena 500 dolara, čak ni sama Nvidia se ne pridržava toga i svoj Founders Edition model naplaćuje 600 dolara. Drugi modeli, poput ovog koji smo testirali, koštaju čak i više. Kada su u pitanju performanse, trenutni izbor igara koje podržavaju ray tracing je gotovo nepostojeći i bili smo prinuđeni da „provrtimo” standardnu bateriju testova i vidimo koliko se dobro snalazi u postojećim igrama. Od kartice ove klase se ni ne očekuje da pruža konstantnih 60+ frejmova po sekundi u 4K rezoluciji, ali ni da košta toliko koliko ju je proizvođač zacenio. Ipak, važnije od toga je da li se isplati ulagati u nov hardver, čije mogućnosti tek treba da budu iskorišćene? Odgovor na to pitanje nemamo, jer nismo imali prilike da se uverimo u to koliko je RTX 2070 zaista sposoban da se nosi sa ray tracing zadacima, niti koliko je na sadašnjem stupnju razvoja insistiranje na tome uopšte opravdano. Činjenica koja je poznata jeste da je broj RT jezgara prilično mali u odnosu na ostale delove čipa, a u prilog tome da Nvidia preteruje sa marketingom govori i podatak da nijedna od igara koje su trenutno u razvoju zapravo neće biti u potpunosti kreirana tako da koristi isključivo ray tracing, već će pomenuta tehnika biti korišćena paralelno sa postojećim metodama rasterizacije i to u znatno manjoj meri od one koja je reklamirana. • • • Novo poglavlje kompjuterske grafike svakako je otvoreno. Turing generacija kartica nije sposobna da primeni „čist” real-time ray tracing u visokim rezolucijama, ali implementacijom namenskog hardvera svakako je učinila velik korak ka tome. Ostaje da se vidi da li će u bližoj budućnosti fokus biti dovoljno usmeren ka potpunom prelasku na ray tracing ili će on biti skrajnut i stavljen u drugi plan, kao što je to bio slučaj sa DirectX 12 kada je iščezao početni hype. Svi koji planiraju da se počaste novom grafičkom, ako su to želeli samo zbog ray tracinga, biće razočarani. Čak i da nabave hardver, načekaće se dok se softverska podrška ne proširi i ustali. Ako su bitne samo performanse u trenutnim naslovima, prethodna generacija je osetno jeftinija, a ništa bitno sporija. Vladimir TRAJKOVIĆ
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]()
![]()
![]()
|
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opšte teme | Internet | Test drive | Test run | PD kutak | CeDeteka | WWW vodič • Svet igara Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |