![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Asus RoG Strix RTX2080Ti-O11G-Gaming i RTX2080-O8G-Gaming
U prethodnom broju (SK 12/2018) pozabavili smo se modelom RTX 2070. Ipak, standardna baterija sintetičko-igračkih testova nije bila dovoljna da na adekvatan način prikaže mogućnosti nove, Turing generacije grafičkih čipova. Takav test bio je uslovljen trenutnim nepostojanjem igara koje koriste ray tracing tehnologiju, a koja je glavni adut nove generacije GeForce grafičkih kartica. Situacija se u međuvremenu promenila, pa smo uz najjače RTX modele konačno mogli da osetimo čari pomenutog ray tracinga u Battlefieldu V, koji je uz novi update dobio mogućnost da iskoristi potencijal ove tehnologije. O utiscima nešto kasnije, nakon upoznavanja sa hardverom. GeForce RTX 2080(Ti) Modeli sa oznakama RTX 2080 i RTX 2080(Ti) nastavljaju tradiciju započetu pre nekoliko godina, po kojoj Titanium nema mnogo dodirnih tačaka sa modelom sa kojim deli brojčanu oznaku. U ovom slučaju, RTX 2080Ti koristi čip sa oznakom TU102, koji se sastoji od šest klastera za grafičku obradu (GPC), od kojih svaki raspolaže sa po šest klastera za obradu tekstura (TPC), a koji su sastavljeni od po dva streaming procesora (SM). Dalje, svaki SM blok sastoji se od 64 CUDA, osam Tensor i jednog RT jezgra, kao i četiri teksturne jedinice. U zbiru, to sve čini čip površine 775 kvadratnih milimetara u koji je ugrađeno 18,6 milijardi tranzistora sa 4352 CUDA, 576 Tensor i 68 RT jezgara, uz 272 teksturne i 96 ROP jedinica. Pažljivom čitaocu neće promaći pogrešna računica, jer bi po navedenoj formuli RTX 2080Ti trebalo da raspolaže sa 4608 CUDA, 576 Tensor i 72 RT jezgra. I to bi bilo tako kada bi ovaj model koristio punu verziju TU102 čipa, a ne onu kod koje su isključena dva TPC bloka, što povlači i razliku u navedenom broju jezgara. Tu su i dva NVLink x8 konektora kapaciteta od 25 gigabajta po sekundi u svakom smeru, koji su nasledili stare SLI konektore, viđene kod ranijih generacija. „Običan” RTX 2080 model koristi čip sa oznakom TU104, koji se sastoji od šest klastera za grafičku obradu (GPC), ali u ovom slučaju svaki od njih raspolaže sa po četiri klastera za obradu tekstura (TPC), koji su sastavljeni od po dva streaming procesora (SM), dok broj CUDA, Tensor i RT jezgra u njihovom sastavu nije menjan. Ipak, ni RTX 2080 ne koristi punu verziju čipa, već varijantu kod koje je isključen jedan TPC blok, pa samim tim ima i dva SM procesora manje i u zbiru nema 3072, već 2944 CUDA jezgra, kao i dva RT i 16 Tensor jezgara manje. Ovaj čip zauzima površinu od 545 kvadratnih milimetara i čini ga 13,6 milijardi tranzistora, što je znatno skromnije u odnosu na Ti model. Takođe, prepolovljen mu je kapacitet NVLinka, pa raspolaže sa samo jednim, kapaciteta od 25 gigabajta po sekundi u svakom smeru. Iako oba modela koriste istu vrstu memorije, koja radi na istom taktu, razlikuju se po raspoloživoj količini i širini magistrale uz pomoć koje komuniciraju sa njom. Tako jači model na raspolaganju ima 11 gigabajta GDDR6, sa kojima komunicira putem 352-bitne magistrale, dok je slabijem dodeljeno osam gigabajta i 256-bitna magistrala. Asus ROG Strix RTX2080(Ti)
Masivni hladnjak sastoji se od gomile toplotnih cevi koje je teško i prebrojati, a Asusova MaxContact tehnologija obezbeđuje skoro pa savršeno ravnu površinu kojom hladnjak naleže na grafički procesor. Za odvođenje toplote sa rebara hladnjaka staraju se tri ventilatora, kod kojih su primenjene inovacije koje smanjuju nagomilavanje prašine na ležajevima tokom rada. Interesantan detalj predstavljaju četvoropinski konektori za ventilatore, koji su identični onima koji se nalaze na matičnim pločama. Uz pomoć njih moguće je kontrolisati dodatne ventilatore koji bi, na primer, bili postavljeni na bočnoj i zadnjoj stranici kućišta i čija brzina bi direktno zavisila od temperature grafičkog čipa. Sva ta skalamerija, po navodima proizvođača, zauzima efektivno tri slotova (2,7) u kućištu, a pritom je i dugačka 30 santimetara, tako da zauzima popriličan prostor čak i u većem kućištu. Radni takt grafičkog procesora jačeg modela postavljen je na 1350 megaherca, dok u boost režimu dostiže 1650, ali smo mi viđali i više vrednosti uz odabran ’OC’ profil u pratećem softveru. Isto važi i za slabiji model, koji inicijalno kuca na 1515, dok boostuje na 1860 megaherca i još koju desetinu preko uz odgovarajuća podešavanja. VRAM je zakucan na 14 gigaherca i ta vrednost se ne menja, sem ručno. U svakom režimu rada, rashladni sistem održava temperaturu grafičkog procesora na oko 70 stepeni, uz izuzetno tihe ventilatore, što je vredno hvale, imajući u vidu toplotnu disipaciju ovako velikih potrošača. Jedino što ne valja kod ovih kartica je njihova cena. Slabiji model kod nas košta oko 1200, a jači preko 1500 evra! Nvidijo alava, skončala u mukama, to ti želimo u Novoj godini. Ovakvu cenovnu politiku ne opravdava ništa, sem želje da se uništi igranje na PC-u, pošto sa ovakvim trendom rasta cena iz generacije u generaciju, sve je manje igrača koji će moći da priušte iole pristojnu grafiku. Ipak, ostaje nada da će se stvari vratiti na svoje mesto, pošto je glavni adut nove generacije ujedno i njena najveća boljka. Pogledajmo i zbog čega. Svetlosna godina od puta svetlosti
Jedna od prvih igara koja podržava ovu tehnologiju i ujedno prva sa kojom smo se mi susreli, jeste Battlefield V. Osim nekog od trenutno tri postojeća modela RTX kartica, za aktiviranje „DXR” opcije neophodan je i Windows 10 sa October 2018 updateom, kao i najnoviji drajveri. Pomenuta opcija omogućena je isključivo u DirectX 12 režimu, a nekih dodatnih podešavanja, sem njene (de)aktivacije, jednostavno nema. Nakon neophodnog restartovanja igre, više puta nam se desilo da ponovo ulazimo u meni i proveravamo da li je opcija zapravo aktivirana, jer vizuelne razlike nisu bile primetne, barem u početku. Razlog tome leži u činjenici da u igru nije implementirana podrška za ray traced global illumination, odnosno ova tehnologija je primenjena vrlo selektivno. Tako senke, kao jedan od najvažnijih faktora za kvalitet kompjuterske grafike, nisu podložne obradi uz pomoć RT, već su tom tehnikom obuhvaćene samo refleksije. Takvih scena u Battlefieldu, generalno, ima dosta, jer svaka eksplozija i vatra stvaraju refleksije. Ipak, po svom obimu, odnosno, broju svetlosnih zraka koji se prelamaju, ovakve scene su prilično skromne, dok je situacija nešto složenija u scenama gde ima vodenih površina i gde hardverska zahtevnost postaje osetno viša. A kako sve to utiče na hardver? Pošto igra ne sadrži sopstveni test performansi, koji bi korisniku olakšao podešavanje grafičkih opcija, bili smo prinuđeni da performanse izmerimo ručno, uzimajući srednje vrednosti u istim scenama. Kako ni konzistentnost scena nije uvek moguće očuvati tokom više prolazaka kroz njih, odlučili smo se da merenje FPS-a obavimo u početnom, trenažnom delu igre u kome je kretanje potpuno slobodno i gde RT efekti ne zavise od okolnih dešavanja. Ljubitelji igre lako će prepoznati zapaljeni tenk sa skrinšota jednog od prvih poligona. Koliko god smo se trudili da pogodimo pravi trenutak u kom su refleksije najjače izražene, svaki skrinšot je izgledao podjednako neubedljivo i tek bi pažljivim i uporednim zagledanjem mogli da razlikujemo onaj kod kog je uključena „DXR” opcija od onog kod koga nije. Tokom igranja i posmatranja animacije, utisak je ipak nešto uverljiviji, ali daleko od toga da deluje foto-realistično, što smo iskreno očekivali posle tolikih hvalospeva o ray tracingu. Pravo igranje, naročito tokom misija gde su efekti izraženiji, nije bitno popravilo mlak utisak. Tek zastankom i detaljnim zagledanjem moguće je primetiti da li je zapravo „DXR” uključen ili ne, dok je tokom igranja, pogotovo igre poput Battlefielda, gde su pauze između roštiljanja retke i kratke, tako nešto na granici mogućeg, ukoliko ne želite da vam se igranje neplanirano završi. Koliko god bili skromni i neupadljivi (čitaj: neupečatljivi), vizuelni efekti koji prate opciju „DXR” zapravo su najprimetniji tamo gde je to apsolutno nepoželjno – u broju frejmova po sekundi. Brz pogled na priloženu tabelu jasno pokazuje da je broj FPS pri istim postavkama i rezoluciji (4K, Ultra) za trećinu niži kada je aktiviran „DXR” kod RTX 2080Ti modela, odnosno, za gotovo polovinu kod „običnog” 2080. Navedeni podaci dobijeni su merenjem broja FPS upravo u najmanje zahtevnoj sceni, na početnom poligonu. Iz priloženog je sasvim jasno da od glatkog igranja u 4K nema ništa. Od savršeno tečne animacije, došli smo do štucanja i ispuštenih frejmova zbog jedva primetne vizuelne razlike. Tokom pravog igranja misija, vizuelna razlika je daleko manje primetna, a hardverska zahtevnost drastično veća. Jasno nam je da je ovo jedna od prvih implementacija ray tracinga u pravoj igri i da mnogo toga još uvek nije na nivou na kom je zamišljeno da bude, ali isto tako nam je jasno da su RTX kartice nesrazmerno projektovane i da je broj RT jezgara disproporcionalno manji od klasičnih CUDA, te da ona nisu u stanju da isprate njihove prilično moćne performanse. Još uvek se sa sigurnošću ne zna hoće li naredni, slabiji modeli Turing generacije uopšte podržavati ray tracing. To je odluka o kojoj će Nvidia morati dobro da promisli. U slučaju da neki budući RTX 2060 bude imao manji broj RT jezgara od RTX 2070 modela, to će biti apsolutno protraćen deo čipa, barem za igranje. Ukoliko pak taj broj bude jednak, performanse u 1080p rezoluciji biće previše slične između dva modela, što je nedopustivo. Mi navijamo za povratak stare dobre GTX generacije i nadamo se da će novi modeli biti uskraćeni za ovu novotariju, koja je trenutno na ivici besmisla, a košta papreno. Želimo da ponovo srednja klasa košta 200 evra, a ray tracing neka nastavi sa razvojem laganim tempom, baš kao i do sada, pa će valjda jednog dana zaživeti u punom sjaju kroz more igara i biti dostupan širokom auditorijumu, umesto ovog tehnološkog demonstratora u kom se niko neće nauživati. S obzirom na trenutno stanje i na to da je hardver odmeren i zacenjen tako kako jeste, da bi se performanse u budućnosti poboljšale, efekti ray tracinga, odnosno, broj izvora svetlosti koji ulaze u proračun i broj efekata obuhvaćen njima, moraće da bude znatno smanjen, kako bi ulaganje u RTX kartice imalo smisla. Time će kvalitet ionako neubedljivih efekata dodatno biti degradiran. Vladimir TRAJKOVIĆ
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]()
![]()
![]()
![]()
|
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opšte teme | Internet | Test drive | Test run | PD kutak | CeDeteka | WWW vodič • Svet igara Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |