Torpedni napad na sopstvenu bazu potrošača, vređanje inteligencije igrača i onaj tip prevare zbog kog se ne ide u zatvor, ali koji se pamti i prenosi s kolena na koleno. To je, otprilike, summa summarum Silent Huntera 5, podmorničke simulacije koja je uspela da potone pre nego što je isplovila iz luke, vukući na dno deceniju dobre volje fanatične baze fanova koji, iako nemaju drugi izbor, sigurno neće pristati da plate 50 evra za alfa testiranje igre i beta mučenje sa demonskim online DRM-om.U stvari, skreč det. Fanovi podmorničkih simulacija imaju drugi izbor. Silent Hunter 3 i Silent Hunter 4, pečovani i modovani korisnički kreiranim dodacima, osim supermoderne grafike, nude sve ono što će petica možda ponuditi nakon nekoliko godina softverskog krpljenja: igrivost, stabilnost i odsustvo bagova, sve ono što igru čini kompletnim proizvodom sa suštinskom distinkcijom od polufabrikata koji je na tržište izbačen godinu dana pre nego što je trebalo. Problemi sa Silent Hunterom 5 su toliki da njihova puka sumarizacija zahteva uspostavljanje analitičkog odeljenja sa arhivom i nekoliko zaposlenih. Ovde se ne radi o novinarskom zakeranju zbog ovoga ili onoga, već o prostoj činjenici da je ovo nemoguće igrati i ostati normalan. Ubisoftov DRM, koji zahteva da ste konstantno online, jednostavno ni ne stiže na red od fundamentalnih, game breaking bagova nalik na nasumično i ničim izazvano opadanje integriteta trupa podmornice. Plovite mirnim morem, zijate kroz dvogled na palubi i iznenada dobijete poruku da je „hull integrity pao na 40 odsto”. Onda vam moral posade opadne na nulu, bez obzira na to što ste na moru proveli tek nekoliko sati; plotujete rutu na karti i ubrzate vreme na 1024 ili viši faktor, a podmornica se zaglupi i kreće da se vrti ukrug. Pri tom ne troši gorivo, jer bez obzira na stepen realizma koji ste podesili (i koji se resetuje svaki put kada uđete u igru), vaša podmornica jednostavno ne sagoreva naftu. Gde smo stali? Ah, kod potapanja trgovačkih konvoja, čiji brodovi zahtevaju dva torpeda u bok, dok bilo koji ratni brod, bez obzira na tonažu, zahteva samo jedan (nama je uspelo da potopimo bojni brod od 30.000 tona jednim torpedom, a talasi su ga progutali za 10 sekundi). Da ne zaboravimo i takve gluposti kao što su nedostatak komandi za manuelno skretanje (esencijalno u borbi) i taster za povratak na kurs; vredelo bi pomenuti i odsustvo kompasa(?) na ekranu sa kartom, kao i nedostak informacija tipa „depth under keel” (tj. distancu između morskog dna i najniže, centralne tačke na podmornici), što je esencijalno prilikom skrivanja od razarača u kasnijim kampanjskim godinama igre. Ovde ćemo stati zarad prevencije daljeg lučenja agresivne stomačne kiseline. Silent Hunter 5, simulacija nemačkih podmorničkih operacija iz Drugog svetskog rata, nije rimejk odlične trojke već predstavlja naslov sa redizajniranom, donekle pojednostavljenom (ne previše) mehanikom i ambicijom privlačenja publike kojoj je ovakav tip igara tradicionalno stran. Glavna forica igre trebalo je da bude potpuno uživljavanje u ulogu Kriegsmarine kapetana, odrađeno kroz FPS simulaciju kretanja kroz podmornicu i izdavanja individualnih naređenja vašim podoficirima. To izgleda simpatično, i jedini je problem što nema preterane veze s mozgom: kapetan nije potrčko koji u jeku bitke trči u strojarnicu preskačući mornare da bi mašinisti naložio da „overčardžuje” dizel motor. Kapetan nikada (i slovima: nikada) ne napušta komandno mesto, a za komunikaciju koristi brodski razglas ili verbalni lanac komande preko zamenika ili podoficira. Mislim, jesu li momci iz Ubisoft Romania gledali „Das Boot”? Pre će biti da su sinematik doživljaj pokušali da dočaraju u skladu sa paklenom američkom glupošću od „U-571”. Sećate li se tog filma, čuvenog po sceni kada jedna podmornica torpeduje drugu pod vodom? Kapetanov podvodni maraton iz Silent Huntera 5 spada u istu kategoriju SF-a. Malo uspešnije rešeni elemenat personalizacije iskustva jesu individualne karakteristike komandnog kadra podmornice, vezane za veštinu eksploatacije njenih sistema. Svaki oficir i podoficir poseduje skalu aktivnih i/ili pasivnih veština koje možete nadograđivati investicijom poena koje sakupljate uspešnih borbenim dejstvima. Na isti način stičete i prestiž (renown), koji koristite za apgrejd pojedinih sekcija podmornice u pauzi između patrola (sistem vrlo sličan onom iz prethodnih nastavaka). Koncepcija single player kampanje takođe je pretrpela promene – umesto slobodnih patrola, sada imate seriju povezanih operacija od kojih se svaka sastoji od nekoliko tematskih patrola. Iako time postaje nešto linearnija, igra dobija na polju kohezije i „literarnog” tajmlajna ratnih dejstava. Kada Silent Hunter 5 jednog lepog dana postane igriv, biće interesantno istražiti sve račvajuće segmente toka kampanje. Zaključak? Bagovit, gotovo neigriv polufabrikat, izbačen na tržište u daleko gorem stanju od, recimo, Hearts of Irona 3. Ostaje da se vidi da li će (i kada će) pačići rešiti goruće probleme, mada sumnjamo u to da ima smisla zadržavati dah, pošto se šuška da fundamentalna zakrpa neće biti gotova pre jeseni. Nazdravlje! Miodrag KUZMANOVIĆ | | |