![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| ||||||||||
Cortez, The Longest Journey Tainted Ponekad sklopim oči i vratim film unazad. Lagano, lalinski natenane, uz mentalni slow-motion, sve dok ne dođem do jeseni te 1983. i zamrznem frejm na danu koji mi je promenio život. Pretrpani sobičak, u neredu tako karakterističnom za jednog bubuljičavog pubertetliju, pljuge i koka-kola na stolu, prepotopski EI-Niš crno-beli TV nasred prostorije i jedna plastična kutija – ne veća od B5 formata, sa sivkastim gumenim tasterima i četiri dugine boje u donjem desnom uglu. Posmatram sebe, onako sleđenog u trenutku vremena koji je odavno minuo, i vidim klinca koji netremice bleji u ekran, hipnotisan Ringmasterovom pojavom, očajnički pokušavajući da osmisli prostu rečenicu na opskurnom jeziku koji nikada nije učio u školi i da tako svom junaku, Spajdermenu, omogući da konačno nadmudri večitog protivnika. Tu je negde, kao prigodna dekoracija, i školski ortak, koga ne pamtim kada sam poslednji put video, koji me je tog dana pozvao da zajednički pokušamo da pređemo igru koja ga je izluđivala nekoliko dana. Bio je to Spiderman, moja prva avantura.
Samo nekoliko meseci pre nego što je Funcom objavio The Longest Journey, činilo mi se da je mom angažovanju u „Svetu kompjutera” došao kraj. Jednostavno, više nije bilo ničega o čemu bih pisao. U to doba avanturistički žanr je dotakao komercijalno dno, činilo se bez mogućnosti da se ikada više vrati na put stare slave. A onda je još uvek mala norveška kompanija Funcom, predvođena Ragnarom Tornkvistom, „Andersenom 21. veka” – kako je jednom neko rekao – izašla sa igrom koja je i najveće skeptike i „adventomrsce” oborila s nogu. Bajka o podvojenoj zemlji, koju čine svet u kojem živimo i njegov magijski antipod (Stark i Arkadija), ispričana kroz perspektivu devojke po imenu Ejpril Rajan kojoj je na leđa natovareno breme uspostavljanja narušenog balansa između dve dimenzije, opčinila je doslovce svakog ko ju je zaigrao, i kritičare i široku narodnu masu, obezbedivši sebi sa lakoćom status kultnog ostvarenja i jednu od vodećih pozicija na listi najboljih predstavnika žanra uopšte. Destiny
Odmah da raščistimo jednu bitnu stvar – Dreamfall nije direktni nastavak The Longest Journeyja, bez obzira na to što s njim deli mnogo toga zajedničkog. Deset godina pošto je Ejpril uspela da obnovi ravnotežu između Starka i Arkadije i pronađe novog hiljadugodišnjeg Čuvara balansa, planeta Zemlja i njeni stanovnici se još uvek oporavljaju od šoka koji je nastao nakon Velikog kolapsa. Opšta apatija i nedostatak posla pogađaju sve mlade ljude, a među njima i dvadesetogodišnju Zoe Kastiljo koja sa ocem živi u predgrađu Kazablanke. Njen učmali život će se dramatično promeniti kada putem TV ekrana počne da prima poruke od misteriozne devojčice u belom (gledali ste „The Ring”, zar ne?) koja je neprestano poziva da spase izvesnu Ejpril Rajan. Rešena da poruke pripiše hroničnom premoru, Zoe najpre ne obraća pažnju na njih, ali da je vrag odneo šalu, shvata onog trenutka kada nestaje njen stari prijatelj Reza, koji je, čudne li koincidencije, istraživao zakulisne radnje japanske kompanije WATIcorp i u čijim se beleškama pojavljuje ime žene kojoj je navodno neophodna pomoć. Tragom Rezinih elektronskih zapisa Zoe stiže u Njuport i upoznaje stare prijatelje Ejpril Rajan. Oni potvrđuju njen identitet, istovremeno izražavajući bojazan da ona više nije među živima jer je punu deceniju niko nije video.
Priču Dreamfalla na plećima ravnopravno nosi troje heroja: Zoe Kastiljo, koja pokušava da pronađe svog prijatelja Rezu, Ejpril Rajan, koja vodi lični rat protiv Azanija, pripadnika Imperije Sunca, i Kian Alvani, ratnik i emisar koji je zarad propagiranja svoje vere i nacije spreman i da ubije. Njihove životne storije naizgled nemaju dodirnih tačaka, ali će sa napretkom priče one početi da konvergiraju, da bi se konačno presekle u sceni koja predstavlja verovatno najpotresniji narativni momenat u čitavoj istoriji kompjuterskih igara. Ejpril Rajan, simpatična junakinja TLJ-a, koja je stekla status jedne od najpopularnijih heroina u svetu avantura, ovde je prikazana kao razočarana žena koja je izgubila moć šiftinga (prelaska iz jedne dimenzije u drugu), kojoj je do sudbine sveta stalo kao do lanjskog snega, i koja samo traži osvetu za ono što joj se dogodilo otkako je ostala „zaglavljena” u Arkadiji. Sve u svemu, transformacija kakvu je malo ko očekivao. Puno se prašine diglo oko odluke Funcoma da Dreamfall napravi u punoj 3D tehnici. Iako mnogi nisu srećni zbog toga, treba biti pošten i reći da je posao odrađen zaista sjajno. Mirne duše se može reći da je ovo prva prava 3D avantura u kojoj treća dimenzija ne predstavlja prepreku za igranje, već, naprotiv, doprinosi realnosti i dodatno podiže njen kvalitet. To je postignuto genijalno rešenim igračkim interfejsom koji je, otkako postoje 3D avanture, uvek bio osnovni kamen spoticanja i izvor konfuzije (setimo se samo Broken Sworda 3). Funcomovci su, međutim, stvorili intuitivni interfejs koji predstavlja kombinaciju starovremenskog point & clicka i upravljanja kursorskim tasterima koji funkcioniše naprosto savršeno. Nažalost, pozicioniranje kamere, posebno u skučenim prostorima, nije najbolje rešeno pa će se događati, doduše retko, da igrač ima problema da vidi i „napipa” pojedine objekte koji zahtevaju manipulaciju. S obzirom na to da je bio dobro plaćen, autorski tim nije žalio vremena i truda da Dreamfall dovede to tehničke perfekcije. Iako je primetan nedostatak većih i detaljnijih tekstura, igra oduševljava fantastičnom grafikom i animacijom mimike lica (uključujući i pomeranje očnih jabučica) u zavisnosti od situacije u kojoj se likovi nalaze i njihovog emotivnog stanja. Veoma je lepo, pa čak i nostalgično, posetiti lokacije koje su pre pola decenije bile predstavljene statičnom slikom, a sada briljiraju u tri dimenzije. Posebno impresivno deluje Markurija, prestonica Arkadije, sa svojom srednjovekovnom ikonografijom i čuvenim bazarom u centru grada u kojem je Ejpril nekada davno počela svoje putovanje kroz zemlju magija. Poštovaoci The Longest Journeyja biće srećni što je Sara Hamilton, uprkos činjenici da je u međuvremenu obolela od dve teške bolesti, smogla snage da ponovo odigra ulogu Ejpril, ovoga puta punu goričine i nezadovoljstva, daleko od vesele tinejdžerke koju pamtimo iz prve igre. Zanimljivo je i da se ekipi glumaca pridružio sedamdesetšestogodišnji veteran Džek Ejndžel, koji je nimalo slučajno oživeo ljubičastog gorilu Vonkersa, Zoinog inteligentnog kućnog ljubimca. Da se podsetimo – Ejndžel je svojevremeno pozajmio glas medvediću Tediju u Spilbergovom filmu „A.I”, koji je bio direktna inspiracija za lik Vonkersa. Crossroads Nikada neću shvatiti pojedine trendove koji u poslednjih nekoliko godina prate igračku industriju. Nazovite to staromodnim pogledom na svet, ali sa nekim stvarima jednostavno ne mogu i neću da se pomirim. Svestan sam ja veoma dobro da su promene sastavni deo života, da pojave i fenomeni evoluiraju tokom vremena prilagođavajući se aktuelnom trenutku, ali se ponešto ipak teško može progutati, pogotovo kada to predstavlja očiglednu žrtvu zarad sitnog profita i/ili povlađivanja nekome ili nečemu. Kompjuterske igre, nažalost, sve više postaju predmet banalizacije. Raspravu o tome ko je za to kriv (konzole, želja za što većom zaradom i bržim obrtom kapitala, 3D revolucija, promene u glavama igrača ili sve to zajedno) ostaviću po strani, ali je notorna činjenica da Dreamfall predstavlja udžbenički primer sakaćenja i trivijalizacije nastalih pod uticajem new wave pristupa izradi igara. Nije mi drago što ne mogu da izbegnem da bacim drvlje i kamenje na Funcom koji se, sada je to sasvim jasno, pokazao kao kompanija kojoj nije stalo do čvrstih principa. U prve informacije da će Dreamfall saržavati akcione sekvence mlaćenja protivnika (?) niko nije želeo da veruje, ali kada je stigla definitivna potvrda o tome, avanturistička zajednica je stisnula zube i bez većih komentara sačekala da vidi šta će se dogoditi. Strahovanja da će to pokvariti ukupan utisak o igri ispostavila su se kao tačna. Treba podvući da borbe i šunjalačke scene same po sebi ne predstavljaju veliko zlo (iako je realno sve moglo da prođe i bez njih), ali je mnogo gore to što su one urađene neviđeno loše, kao groteskni eksperiment kopiranja neke borilačke ili RPG igre koji je neki amater uradio iz zezanja da bi se pohvalio u društvu. Katastrofalna mehanika borbi, nezgrapne kontrole i kruta animacija likova odbiće i najzagriženije pobornike kompjuterskog tabanja, a kako sve to deluje na pasionirane igrače avantura, pogotovo na one koji se sećaju pastoralnog TLJ-a, ne treba trošiti reči. Ruku na srce, autori su na pojedinim mestima igraču ostavili mogućnost da izabere pristup (agresivni ili miroljubivi), ali to naprosto nije dovoljno da se sakrije razočaranje u ono što se dogodilo. Ako nekome i dalje nije jasno na šta mislim, evo, da nacrtam: makljaža je našla svoje mesto u igri samo zato da bi u reklamoj kampanji Dreamfall mogao da se reklamira kao action adventure igra, što predstavlja garanciju mnogo bolje prodaje i većeg profita. Ako se na sve ovo još nekako i može zažmuriti i naći kakvo-takvo opravdanje, nedostatak pravog gameplaya nesumnjivo predstavlja najveći problem Dreamfalla, koji je ponovo posledica pokušaja približavanja igre najširim slojevima ljudi. Zamišljen kao interaktivni film, po mnogo čemu sličan Fahrenheitu, Dreamfall se u osnovi svodi na šetanje od lokacije do lokacije i razgovor sa drugim likovima, dok je kreativna strana igre, to jest rešavanje zagonetki, potisnuta u drugi plan. Logički problemi na koje igrač nailazi su otprilike na nivou testova koje rade zabavištanci pred polazak u školu, dok je inventar sveden na svega dvadesetak upotrebljivih predmeta, i to tako da se u istom trenutku u njemu nađu svega tri ili četiri, što manipulaciju predmetima čini smešno jednostavnom. Kao posledica svega ovoga, Dreamfall se završava brzo i lako, kao sušta suprotnost prvom nastavku koji se bistrio nedeljama. The Longest Journey Ponekad sklopim oči i sanjam budan. Jalov snežni predeo u crno-beloj tehnici i dva puta: jedan kojim se odavno krećem i drugi koji me neumitno vuče. Pokušavam i dalje da ih paralelno pratim, ali u daljini nazirem kako se postepeno razilaze. Onda mi se u trenutku učini da vidim Zoe kako ulazi u kućicu za lutke, mireći se sa sudbinom koja joj je predodređena. Okrećem se i nastavljam dalje, pitajući se da li je sve vredelo uloženog truda. Odgovor dolazi sam po sebi... Zato sam srećan. I zadovoljan. Slobodan MACEDONIĆ | |||||||||||||
![]()
![]()
|
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opisi igara | Korak po korak | Šta dalje? | Netgames | Opšte teme • Svet kompjutera Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |