Hitman: Blood Money | Serijalu Hitman ruže cvetaju sezonski. Od jednog do drugog naslova, naklonost kritičara i publike oscilira poput sinusne funkcije. Original je glavu održao iznad vode samo zahvaljujući intrigantnoj premisi. U nastavku su se stvari drastično popravile, a ćelavko je pokazao šta zaista može kada se koncentriše. Treći deo, Contracts, seo je na lovorike i na opšte razočaranje servirao podgrejane misije iz prvog dela. Sledi da će Blood Money opet pobrati pohvale i vratiti serijal na pravi put. Ovo se, gle čuda, upravo i desilo.Površinski se malo šta promenilo. Agent 47, klonirani plaćeni ubica sa bar-kodom na lobanji umesto kose, vraća se da obavi još jednu turu likvidacija. Igra se ovog puta najvećim delom odvija na tlu Amerike, ali to očigledno ni najmanje nije sputalo autore pri kreiranju upečatljivih i krajnje raznovrsnih nivoa. Od parobroda na Misisipiju do bogataške vile u planinama, svaka od dvanaest misija predstavlja delikatno osmišljenu, višeslojnu akciono-šunjalačku slagalicu koja će veteranima serijala zagolicati maštu i probuditi apetit. Ostavljena je mogućnost da se misije pređu na čistu silu, pošto ste i dalje građeni kao tenk, ali to naravno potpuno promašuje poentu. Ovo je igra koja se igra natenane, uz puno (zaista puno) strpljenja. Za razliku od drugih šunjalačkih naslova, gde se od igrača očekuje da se drži mraka i podalje od očiju protivnika, u Hitmanu je problem obrnut: treba se približiti žrtvi naočigled svih, rešiti je života i otići sa mesta zločina a da vas ne uhvate na delu. Praktično svaka misija sadrži delove mape kojima je moguće pristupiti samo ako ste adekvatno prerušeni. Osmotriti situaciju, utvrditi koja vam je uniforma neophodna za infiltraciju, a zatim osloboditi nekog nesrećnika njegove odeće opet je primarna taktika. Prisustvo nekih krajnje blesavih, a korisnih kostima ukazuje na to da su autori namerno sa presvlačenjem otišli malo dalje nego što je bilo neophodno. Pored sve ozbiljnosti, crni humor ušuškan je po ćoškovima igre na neočekivanim mestima.Hitmen je naučio nekoliko korisnih pokreta koji otklanjaju neke veštačke prepreke iz ranijih igara. Ako dođe do direktnog suočavanja sa protivnikom, ćelavko će ga bez većih problema razoružati. Ako čuvaru priđete s leđa sa potegnutim oružjem, hitmen će ga zgrabiti kao živi štit (mada se ovakve drastične mere obično preduzimaju tek kada vrag odnese šalu). Onesvešćene ili mrtve ljudske „ofingere” sada je moguće staviti u veće kutije i hladnjače. Žrtvu koja nije svesna vašeg prisustva možete gurnuti preko gelendera, što je verovatno jedan od najlakših načina da postignete naizgled slučajnu smrt i usput se rešite tela. Agent 47 je takođe postao agilniji: automatski će se uspentrati uz žičane ograde i cevi, može da se sakrije u ormanu, u stanju je da iskoči kroz prozor i puzi po simsu. Ovo su pojedinačno sitnice, ali čine igranje fluidnijim. Četrdesetsedmica ima pristup velikom broju pedantno modelovanih pušaka. Svako novo oružje koje pokupite tokom misije trajno dospeva u vašu kolekciju. Osnovni set pušaka je između misija moguće nadograđivati većim kapacitetom šaržera, boljom optikom, prigušivačima i tako dalje. Novac za ove prepravke zarađujete između misija (otud podnaslov). Što ste suptilniji u obavljanju svog posla, dobijate više para. Ukoliko ste misiju prešli u Rambo stilu, deo zarade ide na podmićivanje javnosti kako biste snizili svoj „notoritet”. Ideja je bila da se manje strpljivi igrači nekako suzdrže od stvaranja klanice, pošto uz visoku notornost NPC likovi u kasnijim misijama postaju sumnjičavi. Međutim, u praksi se obično zarađuje sasvim dovoljno novca da se loša reputacija bez većih problema održi na nuli, ma koliko da ste bili aljkavi. Misije se opet odvijaju kao serija flešbekova, kroz gorku priču jednog invalida koji baš ima pik na vas. Negde na pola igre postaje jasno da je zaplet kompleksniji nego što se na prvi pogled čini, dok će efektno finale celom iskustvu dati mračno otmen pečat. Uopšte, misije su glavne zvezde igre. Da su dizajneri tu omanuli, Četrdesetsedmici ništa ne bi vredela sva ostala poboljšanja. Svaka mapa je konstruisana kao veliki sandbox – čak i dok rešavate misiju na određeni način, verovatno ćete usput primetiti barem još dva druga načina da žrtvi dođete glave. Autori su u svaki nivo nakrcali sijaset detalja, putanja i skriptovanih sekvenci kako bi igraču pružili što veću slobodu. Čemu davljenje klavirskom žicom ako možete nekome sručiti ceo klavir na glavu ili mu natopiti roštilj benzinom? Drastično prerađeni Glacier engine vizuelnu magiju sprovodi uz pomoć novih trikova kao što su mekane senke, normal mapiranje i bloom. Sa čisto tehničke strane igra možda ne oduzima dah, ali konzistentno kvalitetan i nadahnut dizajn nadomešta sirovi eye-candy. Uostalom, teško da ćete ostati ravnodušni kada prvi put izađete na ulice Nju Orleansa kojima se šeta bukvalno stotine NPC likova bez opadanja frameratea. AI u većini slučajeva reaguje pravilno na vaše ponašanje, mada mu se ponekad potkradu ozbiljni gafovi. Jednom se desilo da čuvari utrče u privatne odaje i ukore me zbog nedozvoljenog ulaska, ignorišući svog mrtvog šefa na podu. Sa audio strane nema zamerki. Džesper Kid je opet majstorski komponovao miks elektronskih i orkestarskih numera koje prate dešavanja na ekranu, dok svi likovi govore na svom maternjem jeziku i sa pravilnim akcentom. Kontroverzni sistem snimanja pozicije ostao je nepromenjen. Na normalnom nivou težine (na lakšem ionako nema smisla igrati) dozvoljeno je svega sedam sejvova po misiji. Ovo je obično dovoljno, ali je veći problem to što se sejv briše ako misiju iz nekog razloga prekinete pre kraja. Misije se moraju preći iz cuga, a igra zna da se (istina, retko) skuca i iskoči na desktop. Ako ništa drugo, potonje čupanje kose s glave će vas barem izgledom približiti četrdesetsedmici. Đorđe NAGULOV | | |