![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| ||||||||||
Pre dve godine sada već pokojna firma „Looking Glass Studios” napravila je igru Thief: The Dark Project, pokušavajući da dokaže i sebi i drugima da otvoreno nasilje ne mora baš uvek biti temelj na kome će se graditi dobra akciona igra. Iz današnje prespektive može se reći da je uticaj Thiefa na igračko tržište bio ogroman, čak mnogo veći nego što se to u početku moglo naslutiti. U proteklom periodu nastao je čitav niz igara koje su u manjoj ili većoj meri usvojile njegov koncepcijski pristup, a koji, kao što je poznato, masovnu konfrontaciju s neprijateljima zamenjuje skrivanjem, prikradanjem i minimalizmom u primeni nasilja. Prvenac firme „Io Interactive” po imenu Hitman: Codname 47 u osnovi pripada grupi Thiefolikih skrivalica, ali se izdvaja po tome što nasilje ne tretira kao nužnu posledicu, već kao krajnji cilj. Hitman je priča o čoveku koji donosi smrt – tihu, bezbolnu i brzu. Staviti igrača u ulogu profesionalnog plaćenog ubice, čoveka bez prošlosti i sopstvenih sećanja, veoma je originalana, hrabra, ali i nadasve morbidna ideja. Ubicu, čiji se identitet može prepoznati samo na osnovu bar-koda istetoviranog na njegovom potiljku, angažuje izvesna Agencija, takođe sumnjivog identiteta, da za njen račun obavi najprljavije poslove fizičke likvidacije loših momaka koji su se našli iznad zakona. Obavljajući nametnute mu zadatke, on polako počinje da se priseća svog ranijeg života, da bi na kraju shvatio je da produkt nekakvih genetskih istraživanja vezanih za kloniranje ljudi. Svi vi koji čitate ovaj tekst ko zna koliko ste puta bili u ulozi virtuelnog ubice – vanzemaljce, teroriste i ostalu bratiju ubijali ste na kilo, da ne kažemo na tone. Ali, sve je to bilo totalno nerealno, barem do sada. Hitman: Codname 47 nateraće vas, ma koliko to zvučalo užasno, da o ubistvu razmišljate kao o umetničkom delu, o nečemu što pre konačne realizacije zahteva podrobnu analizu, precizno planiranje, razradu najsitnijih detalja, taktiku i vrhunsku efikasnost. Profesionalno odrađena likvidacija ne podrazumeva, dakle, rambovsko masakriranje svega što se miče, već usmereno i nečujno dejstvo na jedan zadati cilj. Kolateralne štete ponekad ima, ali to je neminovnost. Alat jednog ubice je šarolik – od klasične prigušene berete, preko sačmarice i kalašnjikova, pa sve do teškog „mini topa” za masovna dejstva u kriznim situacijama. Ali, pravi profesionalac svoj posao radi sofisticiranije: prilazi s leđa i uz pomoć noža jednim potezom prereže vrat, klavirskom žicom davi žrtvu u roku od nekoliko sekundi, jednim hicem iz snajpera pogađa cilj usred gradske vreve, podmeće paklene mašine u automobile, a onda ležerno, s pristojnog odstojanja, aktivira upaljač. Kroz dvanaest misija Ubica će ordinirati u Hong Kongu, Roterdamu, Budimpešti i Bogoti, a prilično neočekivano finale vratiće ga u sanatorijum iz kog je potekao. Neke od tih misija direktno su inspirisane kadrovima iz poznatih filmova, poput masakra u ribljem restoranu u Hong Kongu koji je praktično kopija legendarne scene iz Kopolinog filma „Kum” u kojoj Majkl Korleone prvi put obavlja prljavi posao za svoju familiju (pojavljuje se u restoranu u svojstvu pregovarača, a onda ubija sve prisutne sagovornike). Izuzetnu ideju, iza koje je mogla stajati jedna od potencijalno najboljih igara za 2000. godinu, upropastile su tri stvari. Prvo i najvažnije, zbog čega će mnogi ljudi već na samom početku odustati od igranja, jeste neuobičajan položaj kamere koja prati glavnog aktera i njeno neviđeno glupo kretanje. Autori Hitmana izgleda da su doskora živeli na nekoj drugoj planeti, bez ikakvog dodira sa igrama u trećem licu, jer se jedino tako može objasniti apsolutno odsustvo osećaja za programiranje kinematike kretanja kamere. Ona je, kao i u većini sličnih igara, postavljena tako da junaka prati s leđa, ali u ovom slučaju na rastojanju i pod uglom koji obezbeđuje sve samo ne preglednost u toku igranja. Postoji, doduše, alternativni metod kadriranja, ali je on još manje upotrebljiv (praktično ne služi ničemu). Druga, i ništa manje problematična stvar jeste očajni igrački interfejs, koji čoveka tera da bude hiperprecizan kada želi da pokupi neki predmet, otvori vrata, odnosno izvrši bilo kakvu konstruktivnu radnju. Ubicu je potrebno postaviti na milimetarski tačnom rastojanju od određenog objekta i on će samo tada reagovati na zadatu naredbu. Možete li onda zamisliti kako izgleda situacija u kojoj vas, dok se nalazite na krovu zgrade nakon atentata na lidera kineske mafije, nadleću neprijateljski helikopteri, a vi u sred bela dana pokušavate da napipate prekidač od lifta koji će vas spustiti na sigurno. Ili, kada je za kratko vreme potrebno da odvučete nečije telo na sigurno mesto, a kompjuter vam ne daje tu opciju jer ne stojite na pravom mestu (treba dva milimetra levo i korak napred). Takvih frustrirajućih primera ima koliko vam duša želi. Konačno, naprosto je neshvatljivo da u igri u kojoj najmanja greška automatski znači krah misije, i u kojoj se zahteva vrhunska preciznost, ne postoji mogućnost snimanja pozicije. Igra to radi sama, ali isključivo na početku svake misije. Ovo će izludeti i one sa najdebljim živcima. Hitman je u osnovi odlična igra, po nekim kriterijumima čak revolucionarna. Ali šta to vredi kada su programerska sujeta i nepotrebno eksperimentisanje doveli do kontraproduktivnih rezulata. Ako ste „hard–core” igrač, i imate nerve od čelika, posao plaćenog ubice će vam se sigurno dopasti. Samo... ono što budete naučili vodeći Ubicu, ne pokušavajte da primenite u praksi. Kompjuterski generisan svet je jedno, a stvarni život nešto sasvim drugo. Slobodan MACEDONIĆ | |||||||||||||
![]()
![]()
![]()
|
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opisi igara | Korak po korak | Šta dalje? | Netgames | Opšte teme • Svet kompjutera Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |