TEST PLAY<>
082006<><>

Prey

Prosto je neverovatno da igra koja je kasnila devet godina na tržište biva izbačena bez milisekunde kašnjenja u odnosu na obećanje koje je pre dva meseca ispratilo demo. Desetog jula na rafove su sele PC i Xbox 360 verzija, dajući preko potrebni fiks ljudima koji su se zaželeli pucačine čiji kvalitet fino odskače od nedovoljno upečatljivih naslova koji su ispratili prvu polovinu 2006. godine.

Prey nije žanrovski kamen-međaš nalik na Far Cry ili Half-Life 2: po količini zabave koju pruža igraču koji je odigrao baš sve što FPS svet može da ponudi možemo ga svrstati u kategoriju F.E.A.R.-a ili Call of Dutya 2. Malo je verovatno da će Prey prerasti status letnjeg fenomena i postati predmet obožavanja fanovskih kultova: uspela (ali za jednokratnu upotrebu) kampanja za jednog igrača i multiplayer standardnog dizajna story-driven kampanji ne daju dovoljno mesa za dugotrajno obožavanje. Kao što rekosmo, Prey je sezonski fiks: snažan naslov za vremenski ograničeni užitak, igra koja podseća na fantastični vikend na nekoj egzotičnoj priobalnoj lokaciji koju ćete sledeće godine preskočiti zarad nekog još masnijeg ostrva. Recimo, Crysis arhipelaga, ako budete imali sreće.

Nesrećnu sudbinu mladog Čiroki Indijanca Tomija, njegove devojke i dede elaborirasmo u prošlom broju (ako ste ga propustili, petominutni in-engine uvod igre svakako nećete zaobići). Žrtve vanzemaljske otmice bivaju transportovane na ogroman sferični brod u Zemljinoj orbiti, koji na prvi pogled, sudeći po linearnoj sceni transporta kroz njegovu unutrašnjost, liči na gigantsku fabriku mesnih prerađevina. Tomi uspeva da se oslobodi zahvaljujući sabotaži nosača od strane ekipe likova čiju ćete priču saznati u daljem toku kampanje, ali njegov ubogi deda završava kao biopulpa za ishranu aliena. Džen, njegova nesuđena verenica, nestaje u dubinama ogromne letelice, a Tomiju, naoružanom samo francuskim ključem, na pamet pada samo jedna misao: naći je, osloboditi i nekako se ponovo dokopati Zemlje.

I tu počinje interesantni thrill-ride koji će vam, zavisno od veštine i izdržljivosti, potrajati između 7 i 11 sati. Strane kolege igri zameraju nedovoljnu dužinu, ali se mi s time uopšte ne slažemo: single-player kampanja Preya ima kilometražu koja je čini sasvim dovoljnom za 80% igrača. Naravno, autori su sigurno mogli da je veštački rastegnu za još nekoliko sati, ali bi se pri tome sigurno izgubilo na dinamici i eksplozivnoj prezentaciji solidno režirane priče. Artificijelno rastezanje je (po nama) u solidnoj meri ruiniralo Doom 3, igru na bazi čijeg enginea je nastao i Prey. Ovo je prva (i najznačajnija) u nizu komparacija između ovih naslova koji po sličnosti većine elemenata prosto nameću da ih delimično suočimo.

U svojoj suštini, Prey predstavlja atipični inteligentni shooter prepun elemenata koje gotovo nikada ne viđamo u igrama sa pucačkim predznakom. Atribut „inteligentni” ovoga puta se ne odnosi na veštačku inteligenciju protivnika niti na timsku akciju: „pamet” i dobar procenat sadržaja ovog FPS-a ogledaju se u korenu dizajna igre koja terenski puzzle-solving stavlja na ravnopravnu ravan sa upotrebom oružja i eksterminacijom protivnika. Terenske zagonetke, naravno, nisu drastično kompleksne i sasvim sigurno neće odbiti onoga ko je igri pristupio sa željom da puca i ubija. Kao i Doom 3, i Prey je igra u kojoj dominiraju teskobni enterijeri, mašinerija, delimično osvetljene prostorije i linearna staza kroz celine (nivoe). No, za razliku od Dooma gde se snalaženje u prostoru i otključavanje puta za dalje napredovanje svodilo na klasični sistem prekidača/event triggera smeštenih u jednu ili više standardnih ravni, Prey ovoj „problematici” pristupa na dijametralno suprotan način. Gotovo svaka druga soba ovde krije jednu ili više jednostavnih (ponekad i kompleksnih) zagonetki. Otključati putanju ovde se svodi na upotrebu mozga i pravilno shvatanje sva tri nestandardna elementa igre.

Prvi od njih su portali, veštački izazvane prostorne anomalije koje omogućavaju trenutni transfer sa jedne lokacije na drugu. Neki portali su privremene kategorije i služe neprijatelju za dovlačenje pojačanja, dok su drugi permanentni i služe kao link za dalji napredak kroz jednu brodsku celinu. Veliku većinu pre upotrebe morate aktivirati, ali „prekidač” vam, naravno, neće uvek biti stavljen na izvol’te. Tu na snagu stupa drugi element: promenljiva geometrija prostorija i gravitacione staze koje omogućavaju hod po zidovima i tavanici. Na određenim mestima možete, pucajući po jasno vidljivim belim prekidačima, rotirati sobu ili jedan njen deo po unapred predefinisanim osama. Situacije u kojima plafon postaje pod su najjednostavniji primeri: sretaćete ih u početku dok vas igra ne „utrenira” na kompleksnije vidove prostorne manipulacije. Neke sobe se sastoje od četiri ili pet modularnih delova koje je moguće rotirati i koje ćete poput rubikove kocke slagati u niz/celinu koja će vam omogućiti da dosegnete željenu tačku (vrata, konzolu sa tasterom i slično). Naravno, zadaci vremenom postaju sve složeniji: u jednačinu vam se dodaju i gravitacione staze koje se takođe mogu sastojati od delova koji se rotiraju zajedno sa prostornim celinama određene brodske deonice.

Finalni element dizajna su zaštitna polja i mehanizam za njihovo „bajpasovanje”. Kao što smo pomenuli u prošlom broju, Tomi će, zahvaljujući nasleđu indijanskih predaka i duhu dede koji će ga naučiti plemenskoj „medicini”, gotovo na samom početku igre steći sposobnost za Spirit Walk, to jest kretanje i borbu kroz astralnu projekciju duha. U astralnoj formi Tomi može da prolazi kroz energetska polja (nažalost, ne i kroz zidove) i da, recimo, aktivira prekidač za njihovu deaktivaciju koji se nalazi s druge strane, omogućivši svom „osnovnom” telesnom obliku da prođe. Spirit walk omogućava i da razumete vanzemaljske protivnike, čije grlato mumljanje prelazi u (ne)skladan engleski, kao i da pročitate natpise na mnogobrojnim brodskim ekranima. Astralna forma je neranjiva na protivničku paljbu, a u okviru nje možete koristiti ekvivalentno eterični luk i strelu, ali će vam telo biti nepokretno i lak plen za protivnike čije je „portalno” pojavljivanje ponekad nepredvidljivo.

Naravno, igra ne sledi princip akcije koju smenjuju glavolomke: u većini slučajeva moraćete da razmišljate u hodu, ravnopravno koristeći prostornu kombinatoriku, spirit walk i bespoštedno roštiljanje iz „korporalne” forme. Tokom celog toka kampanje igra će vam umereno dozirati raznovrsne primerke genetski modifikovanih čudovišta i ljudsko-vanzemaljskih hibrida, da bi blizu samog kraja akcija postala drastično intenzivnija. Veštačka inteligencija protivnika ne predstavlja ništa posebno: osim klasične head-on konfrontacije, povremenog bacanja granate u vašem pravcu i (jako) retkog korišćenja terena kao zaklona, oponenti vam neće priređivati nikakva posebna iznenađenja niti ćete imati većih problema prilikom njihove eliminacije. Donekle imamo utisak da su karakondžule Preya malo „nabrijani” element dekoracije: osim nekoliko susreta sa mini-bossovima, vrlo retko ćete biti u iole ozbiljnoj opasnosti.

Vašem statusu indijanskog superheroja doprinosi i pomalo prejako naoružanje koje ćete nalaziti i koristiti usput. Francuskim ključem ćete mlatarati u inicijalnih 60 sekundi igre: prvi protivnik „hunter” klase daće vam izvrsnu kombinaciju automatske puške i snajpera (koja sama nadopunjuje municiju ako je neko vreme ne upotrebljavate) koju ćete koristiti do samog kraja igre. Iako je svako oružje biomehaničkog karaktera (kao i brodsko okruženje i pojedini protivnici), u suštini predstavlja malo drugačije ovaploćenje uobičajenih FPS klasika. Sačmarica koja umesto kuglica ispaljuje kiselinu, teški mitraljez sa lanserom granata kao sekundarnim vidom paljbe, paukolika stvorenja koja služe kao bombe (otkinete im nogu i bacite ih na protivnike), raketni lanser koji ispaljuje neku opasnu biomasu... Na ovom polju ima samo dve novine: sekundarni mod dotičnog lansera stvara nekakvu dimnu barijeru koja blokira neprijateljsku (nažalost i vašu) paljbu, a imate i jednu vrstu univerzalnog energetskog oružja koje menja svojstva zavisno od tipa „pumpne” stanice i poseduje četiri različita tipa paljbe. Za svako oružje važi univerzalno pravilo da je snažnije od ekvivalenta iz konkurentskih igara.

Prey ima dve osnovne mane. Prva se tiče odsustva potrebe za snimanjem pozicije, osim ako ne nameravate da potpuno izađete iz igre. Kada vas protivnici likvidiraju, vaš duh će biti prenet u spiritualnu ravan u kojoj ćete imati dvadesetak sekundi da lukom i strelom potamite duhove „obeščašćenih” predaka i nafilujete merače zdravlja i „spirita” (koji se troši upotrebom luka i strele u spirit walku). Ovo potpuno eliminiše bilo kakvu naznaku opasnosti, tenzije i znojavih dlanova prilikom probijanja kroz malo teže deonice s kraja igre. Sistem možete ponavljati neograničen broj puta, bez ikakvih penala za dalje napredovanje.

Druga mana je usko povezana sa osnovnom vrlinom igre. Dizajn prostorija i zagonetki vezanih za okruženje, iako nesporno interesantan, nekako deluje nelogično i nerealno. Sumnjamo da bi superinteligentni dizajneri vanzemaljskih letelica voljno inkorporisali kriptični dizajn brodskih enterijera od kojega bi i luda, mutirana posada sigurno dobila koprivnjaču. Niko normalan, pa ni uvrnuti alien, nikada ne bi pristao da služi, živi i radi na brodu na kojem transfer sa lokacije A na lokaciju B podrazumeva pucanje u prekidače na zidovima, hod po tavanici i slične egzibicije. A pre nego što kažete „ffs, pa oni koriste portale, bre!”, zapitajte se zbog čega su sve prepreke tu in the first place? Da bi zbunile mladog Indijanca koji se oteo kontroli ili da bi igrač koji ga kontroliše imao šta da radi? Hmm, ova misao je dovoljno duboka za završetak teksta...

Miodrag KUZMANOVIĆ

 
Prey
Šta mislite o ovom tekstu?
Titan Quest
The Secrets of Da Vinci: The Forbidden Manuscript
Rome: Total War - Alexander
Perfect Sudoku
Devil May Cry 3 - Special Edition
Barrow Hill
Panzer Elite Action
The Pirates of the Caribbean: The Legend of Jack Sparrow
Night Watch
Micro Machines V4
Outlaw Chopper
OutRun 2006: Coast 2 Coast
Doushin: Same Heart
Neverend

...još jedno mišljenje
Igra kojoj je veoma teško pronaći negativne poene. Projekat razvijan i testiran jako dugo, dosegao je maksimum na više polja – od priče o Čirokiju između tuđinskog spaceshipa i večitih lovišta, preko fino izbrušenog endžina, savršene grafike, atmosfere i gomile originalnih zagonetki, izbalansiranih za fanove FPS žanra (mada će mnogi u startu pomisliti da postoji neki bag). U poplavi FPS-ova sa jeftinim forama (kao što je timeshield), gravitacioni prekidači i staze, uz spiritualne projekcije i pokret otpora tzv. Skrivenih zaista jesu vrhunski dometi neočekivanog. Posebno upečatljiv je kraj, nakon odjavne špice koji mami spontani aplauz kao da ste u pozorištu.
Marin NESTOROV

Platforma:
PC, Xbox 360
Potrebno:
Pentium 4/2 GHz ili ekvivalent, 512 MB RAM, GeForce 3/64 MB ili Radeon 8500+
Poželjno:
Pentium 4/2,5 GHz ili ekvivalent, 1 GB RAM, GeForce 6800+ ili Radeon X800
Veličina:
1 DVD
Adresa:
www .prey .com

85
Home / Novi brojArhiva  •  Opisi igaraKorak po korakŠta dalje?NetgamesOpšte teme  •  Svet kompjutera
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opisi igara
Netgames
Opšte teme
Test Fun
Korak po korak
Šta dalje
Svet kompjutera



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera