TEST PLAY<>
032016<><>

Firewatch

Igra Firewatch pripada specifičnom pod-žanru avantura kome su, kada se 2012. godine pojavio, mnogi igrači nadenuli derogativni naziv „simulatori hodanja” – i vratili se smislenijim aktivnostima. Diskutabilno je koliko su smislenija vađenja merdevina iz gaća i kombinovanje satova sa saksijama (u avanturama) ili komadanje zveri i igrarije sa napalmom u diskotekama (u akcionim naslovima), ma koliko da su pomenute aktivnosti zabavne. „Simulatori hodanja” su, izgleda, bili osuđeni na bitisanje u limbu između ortodoksnih žanrova koji su imali jasno definisane granice ustanovljene još u doba Zorka i Wizard of Wora. Ako je neko od autora hteo da se upusti u rizik i iskoristi medijum video igre samo da bi ispričao priču, imao je na raspolaganju vizuelne novele. Za činjenicu da je dobrih devedeset posto vizuelnih novela đubre ne možemo da krivimo novele kao žanr, već autore koji su se, izgleda, više vodili hormonima i činjenicom da su krupne okice i tinejdžerski sleng naprosto neodoljivi. Priča kao priča je nebitna, ionako je prisutna samo da pokaže crtačko umeće grafičara. Doduše, bilo je i časnih izuzetaka. Uostalom, SF pisac Teodor Sterdžen, na napad na SF kao žanr i argument da je „90 posto SF-a najobičnije đubre”, lepo je objasnio da je „90 posto bilo čega ionako đubre”.

Firewatch pripada specifičnom pod-žanru avantura koji je neslavno stekao naziv „simulatori hodanja”.

Enter the walking simulators. Kao igra koja žarko želi da ispriča priču, kojoj grupi pripada Firewatch? Može li se ubaciti u onih magičnih deset posto, ili će se ukopati kopačkama u pesak i svoje pozicije braniti isključivo sa stanovišta vizuelne raskoši?

Firewatch u početku podseća na nešto što nije – naslov koji će se odvijati u otvorenom svetu, uz mali milion standardnih „idimidođimističnih” zadataka, samo bez vatrenog oružja. U pokušaju da se distancira od bezizlazne i gotovo tragične porodične situacije kako bi sredio misli i eventualno pronašao način da se pomiri sa postojećim stanjem stvari, naš protagonista Henri prijavljuje se kao dobrovoljac protivpožarne zaštite u delu parka „Jeloustoun” u severozapadnom Vajomingu. Tri meseca samotnog života u drvenoj osmatračnici, uz pomno praćenje tračaka dima i drugih znakova eventualnih požara, ne čine se kao naročito zabavan način da se ubije vreme, ali za beg od stvarnosti, makar dok se efekti šoka i bola ne istupe, a čovek ne pomiri sa sudbinom, izgledaju kao idealno rešenje. Godina je 1989, pa će, umesto laptopa, Henriju društvo praviti najobičnija mašina za kucanje (istopljen u patetično-njanjavoj milini koja draži i golica, autor teksta ne može, a da se ne priseti 1992. godine i svog prvog teksta za „SK”, otkucanog courierom na dedinoj kucaćoj mašini „Biser” i čarobnog zvuka udaranja metala o papir). Henri, ljudino, znaš ti šta valja!

Dijalozi između našeg osamljenog protagoniste Henrija i glasa sa druge strane voki-tokija, Dilajle, su glavni razlog zbog kog vredi nabaviti i odigrati ovo ostvarenje.

Jedina veza Henrija sa svetom ljudi je voki-toki sa kojim ovaj ostvaruje komunikaciju sa Dilajlom. Dilajla je glas iz praznine, poslednja karika koja Henrija vezuje za civilizaciju i nit koja ga zadržava na ivici i sprečava da se ne surva u ambis samosažaljenja i otuđenosti. Dijalozi između Henrija i Dilajle su, ujedno, i glavni razlog zbog kog vredi nabaviti i odigrati ovo ostvarenje (neka vas ne zavaraju zeleni gajevi sa jutarnjim suncem koje se probija kroz krošnje, ili narandžastom bojom okupana, u pepeo i kovitlavi dim odevena šumska prostranstva u požaru – ona su ovde samo u svojstvu kulisa). Henri ima i foto-aparat sa kojim je sve ove velelepne predele moguće uslikati, te u 4K rezoluciji poslati na Firewatch servere i za skupe novce naručiti 15 x 10 cm slike. Alternativno, ne vidimo razlog zašto jednostavno ne snepšotovati ekrane i u najbližoj foto radnji odštampati fotografije istog kvaliteta za 30 dinara (čak će i 1080p rezolucija biti više nego dovoljna za ovaj format). Lepa ideja i maštovit dodatak igri, ali za neke druge, zelenije pašnjake, i bogatija tržišta.

Velelepnim jeloustonskim prostranstvima uvek je moguće špacirati na sopstvenu inicijativu, nevezano za trenutni zadatak i ciljno mesto na koje treba otići, ali ne očekujte nagrade. Jedina nagrada kojom će vas svet Firewatcha počastiti je zadovoljstvo da ste videli livade, litice i šumarke čiju biste lepotu, možda, u žurbi da saznate kraj priče i konačno vidite Dilajlu, propustili. Hoće li ili neće Dilajla ostati samo glas u etru, ili će je na kraju igre Henri i upoznati, ostaje na vama da saznate nakon tri ili četiri sata, koliko igra traje. Dužina igre je primerena njenoj ceni, pa na ovo ne vredi upućivati zamerke.

Pohvaljujemo grafičke virtuoze zadužene za vizuelni identitet igre i odluku da okruženje mora da poseduje šmek crtanog filma.

Henri nije tip čoveka koji će u Jelouston zalutati inspirisan transcendentalizmom Ralfa Valdoa Emersona i njegovim odnosom prema prirodi. Pokazuje više interesovanja za surovu činjenicu da grizli, nakon što ubije čoveka, ponekad voli da ga zakopa i vrati se kasnije (jer preferira ukus trulog mesa nad ukusom svežeg), nego na to da su zalasci sunca u Vajomingu u ovo doba godine naprosto prekrasni. Na Henrijev pragmatizam, ili njegov senzibilitet ili osećaj za romantiku, moći ćete donekle da utičete izborom u dijaloškim stablima, koje su srce priče i kamen temeljac gameplaya. Ne očekujte drastična grananja radnje, jer ovo nije „Izaberi sam svoju pustolovinu” knjiga. Jedino što se može promeniti je vaš odnos sa glasom iz etra.

Zadatak koga se Campo Santo prihvatio nije bio nimalo lak. Trud i talenat tvoritelja svetova, grafičkih virtuoza zaduženih za vizuelni identitet igre, više je nego evidentan. Posebne pohvale idu odluci da okruženje mora da ima crtanofilmski šmek, jer time duhovita „prepucavanja” Henrija i Dilajle samo još više dobijaju na težini. Pa ipak, mnogo je teže bilo osmisliti dijaloge koji će pomeriti akcenat sa onog očiglednog, „spoljašnjeg” aspekta igre (koji se meri brojem poligona i rezolucijom tekstura), i prebaciti ga u „unutrašnji” svet, koji je definisan sumnjom u ispravnost sopstvenih postupaka, nemirima, nesigurnostima, i konstantnom introspekcijom glavnih junaka.

Miša MITRANOVIĆ

 
XCOM 2
The Witness
Rise of the Tomb Raider
American Truck Simulator
Unravel
Sebastien Loeb Rally EVO
Firewatch
Šta mislite o ovom tekstu?
Dying Light: The Following
Street Fighter V
Bombshell
Layers of Fear
Agatha Christie: The ABC Murders
Cobalt
Assassin’s Creed Chronicles: Russia
Fortified

Platforma:
PC, Linux, MacOS, Playstation 4
Potrebno:
Intel Core i3 2 GHz ili ekvivalentan AMD, 6 GB RAM, Nvidia GeForce 450, 1 GB VRAM
Poželjno:
8 GB RAM, 2 GB VRAM
Veličina:
4 GB
Adresa:
www .firewatchgame .com

82
Home / Novi brojArhiva  •  Opisi igaraKorak po korakŠta dalje?NetgamesOpšte teme  •  Svet kompjutera
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opisi igara
Netgames
Opšte teme
Test Fun
Korak po korak
Šta dalje
Svet kompjutera



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera