The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure | Za svet pasioniranih i dugogodišnjih AD&D uživalaca, The Temple of Elemental Evil predstavlja pravu pravcatu legendu. Originalno kreirana 1975. godine, deceniju i kusur pre pojave prvih kompjuterskih inkarnacija pen-and-paper modula i storija pretočenih u digitalni oblik, ova fantasy avantura je pobrala sve moguće aplauze, svrstavši sebe u klub evergrinova. Tim Kejn, veliki ljubitelj ove „analogne” varijante „Advanced Dungeons and Dragonsa”, veteran tabli, kockica, autor Fallouta i Arcanuma, priznaje da mu je upravo TOEE usadio inicijalnu dozu fascinacije role-playingom, učinivši ga autorom kakvog poznajemo. Otuda nimalo ne čudi što je odlučio da svoj drugi samostalni poduhvat (u okviru Troika Gamesa, van Interplaya) konvertuje u formu kojom najbolje vlada: visokobudžetni kompjuterski FRP.The Temple of Elemental Evil je prva igra ovog tipa koja koristi najsvežiji 3.5 set AD&D pravila, licenciran od strane kompanije Wizards of the Coast, vlasnika prava, franšiza i Velikog Brata svih najznačajnih FRP-ova na kućnim računarima, čiji autoritet seže još iz vremena Pool of Radiancea za C-64. Ovaj novi set pravila vrši fino peglanje velikog broja novina uvedenih u 3.0, dodajući pregršt novih opcija vezanih za borbu i čineći ovaj element logičnijim i mnogo zanimljivijum kada se pretoči u formu igre. Početak igre ne odstupa previše od postulata zacrtanih u klasičnim FRP naslovima poput Icewind Dalea: kreiranje družine, bilo samostalnim bacanjem virtuelnih kockica ili biranjem predefinisanih karaktera, sledi ustaljen režim i formu koja je postala gotovo obavezna. To znači da će uspešan party morati da se sastoji od bar pola likova veštih u bliskoj borbi (fighter, paladin), da će drugi ešalon da se sastoji od lopova (rogue) i obaveznog clerica, iza kojih će da proviruje nezaobilazni mag. Varijacije ovog aksioma mogu da podrazumevaju žongliranje sa bardom umesto maga i lopova, druidom umesto clerica, dodavanjem rendžera i sl, ali se to preporučuje isključivo iskusnim avanturistima koji tačno znaju šta žele od pojedine klase.Izbor „alignmenta” vaše družine je zato potpuno nova stvar: umesto da proizvoljno kombinujete likove sa različitim mentalno-karakternim dispozicijama, ovde ćete biti ograničeni kompatibilnošću. To u praksi znači da nećete moći da kombinujete likove suprotnih alignmenta, kao ni da mešate, recimo, haotične sa lawful karakterima. To podrazumeva da paladinu (lawful good) nećete moći da pridružite zlog haotičnog čarobnjaka, ali ni monaha koji je haotično dobar! Nemoguće kombinacije koje su u Baldur’s Gateu često dovodile do komičnih situacija sa skriptovanim svađama vaših likova ovde ne postoje kao opcija. Detaljnija objašnjenja o svemu ovome mogu se naći u .pdf fajlu koji dolazi uz igru. Početni izbor alignmenta družbe podrazumeva i različiti početak igre. Postoji čak devet različitih startnih pozicija i inicijalnih questova a sve je potpuno u skladu sa moralnim nazorima ekipe: chaotic evil grupa počinje masakrom u selu koje je zapalila sporta radi; lawfull good dobija quest da odnese vest o smrti jedne sveštenice u manastir St. Cuthberta; neutral evil tim startuje paljevinom i pljačkom istog manastira... Iako je dalji tok priče mnogo jedinstveniji i sa manje specifičnih questova koji zavise od alignmenta, ovakva nelinearnost je više nego dobrodošla. Nažalost, okvirna priča koja prati igru nije previše razrađena niti posebno zanimljiva. Zaplet o zlu koje je jednom pobeđeno, pa se vratilo i zabarikadiralo u napušteni hram nije ni blizu nivoa Biowarevih FRP-ova, pa ni prethodne igre istog autora. Arcanum: of Steamworks and Magic Obscura je bio mnogo ozbiljnije zamišljen i mnogo studioznije režiran. Literarna potka TOEE-a je relativno tanka, a isti trend automatski sledi i avanturistička komponenta igre, što sa sobom povlači nedostatak pravog epskog osećaja kakav bi priličio naslovu s ovakvim pretkom. Ukupni osećaj dodatno snižavaju i potpuno amaterski odrađeni odzivi vaših likova koji su neverovatno naivni i neadekvatni (posebno kod ženskih likova). Kao da je u poslednjem trenutku razvojnom timu ponestalo novca, pa su angažovali decu iz komšiluka da izgovaraju rečenice. Esencijalna komponenta igre, taktička potezna borba, zato uspešno vadi stvar. Igra ne nudi opciju real-time makljaže, niti pseudo varijacije na temu akcionog sukoba, već je u celosti urađena u end-turn maniru koji dozvoljava 3.5 pravilima da zaista zasijaju. Moguće akcije koje vaši likovi imaju lako su dostupne iz radijalnog menija koji se dobija kliktanjem na lik (nalik opciji iz Planescape: Tormenta), dajući borbama dozu strategije koja do sada nije viđena u nekom računarskom FRP-u. Audio-vizelno, The Temple of Elemental Evil predstavlja pravu poeziju za čula, čineći igru daleko najlepšim 2D ostvarenjem bez obzira na žanr. To, nažalost, ima i svoju cenu: nema te konfiguracije koja je dovoljno jaka da izbegne trzanje miša i kočenje u intenzivnim borbenim situacijama, kada pršte magije i protivnici uleću u klinč. Prikaz oružja i opreme na likovima ostavlja u prašini čak i jedan Neverwinter Nights, koji zbog svoje 3D izvedbe ne može da se nada ovakvoj detaljnosti prikaza (bacite samo pogled na plaštove koje NWN nije bio u stanju da prikaže). Da je priči posvećeno malo više pažnje, da su „Troikaši” angažovali profesionalce za voice work i da je hardverska zahtevnost igre malo manja, pričali bismo o legendi koja bi postala novi kvalitativni marker žanra, a ne još jedna u nizu generički „dobrih” igara. Miodrag KUZMANOVIĆ | | |