Nexus: The Jupiter Incident | Nexus nije fantastična igra. Nije čak ni izuzetno dobra. Težina ove konstatacije upravo je srazmerna kvalitativnom šoku od kojeg ćete patiti tokom prvih sat vremena igre, u vremenskom rasponu u kojem će vam se činiti da ste pronašli sveti gral među svemirskim strategijama. Način na koji ćete percipirati ovaj prvi utisak ne zavisi od toga da li patite od sindroma „ložane”: univerzalno dobar početak zavarao bi i najiskusniju lisicu, a količina para uloženih u bogatu produkciju ostavila bi jako malo mesta skepticizmu.Nexus: The Jupiter Incident nije klon Homeworlda. Najpribližnija odrednica jeste da je u pitanju hibrid nekih njegovih elemenata, uz znatno veću dozu Star Trek: Dominion Warsa i kašičicu Starfleet Commanda. Za razliku od svih pomenutih naslova, akcenat Nexusa je sa strategije snažno pomeren na razvoj priče i pasivno posmatranje skriptovanih scena, koje čine oko 50% sadržaja igre. Ovakva disproporcija, najblaže rečeno, smeta. Početni razvoj plotlinea je najznačajniji faktor inicijalne fascinacije igrom i potreban element igračevog uvođenja u kompleksni zaplet, ali totalno insistiranje na tome (a nauštrb strateškog inputa koji bi trebalo da bude poenta) vrlo brzo počinje da nervira. Ovakav sistem nije bio sporan u bilo kom nastavku Wing Commandera, ali je pojam zabavnog drastično evoluirao od vremena filmovanih space opera. Ovo je prilično spora igra. Za razliku od Homeworlda, bitke ne predstavljaju resursno/formaciono nadmudrivanje s nadmoćnijim protivnikom, već manipulisanje kapitalnim brodovima bez ikakvog „harvestovanja”. U svaku bitku krećete sa predefinisanim snagama, koje se u većini slučajeva svode na jedno ili više plovila, a njihovo strateško raspoređivanje, korišćenje oružja i sistema koje ste odredili pre misije i vaša veština u prostornoj orijentaciji mogu da naprave svu razliku koja je bitna. Vaši i protivnički brodovi, pored klasične „linije zdravlja” (oplata), poseduju i pojedinačne indikatore za svaki integrisani sistem. Oružje, generator štita, motori i ostale komponente podložni su pojedinačnom „disejblovanju” i uništavanju, što u borbi predstavlja efikasnu alternativu pukom razaranju kompletnog broda. S obzirom na to da će se kompjuterski protivnik skoro uvek koncentrisati na vaš oklop, uspešna borbena strategija s vaše strane biće rešetanje njegovog generatora štita (ako ga ima), uništavanje arsenala ili energetskih izvora iz kojih se on napaja (ili motora, ako vam je cilj da ga zaustavite).Prilično uspela tačka igre jeste interfejs. Komande za pojedinačne akcije su dopunjene sa dva situaciona indikatora smeštena na levu i desnu stranu ekrana. Na levoj strani su poređani brodovi koje vodite (ili saveznici), dok je desna rezervisana za protivnike i neutralne objekte, čime se izbegava svaka potencijalna konfuzija i slepo traženje cilja, što kod sličnih igara predstavlja nezanemarljiv problem. Sve objekte na side-panelima možete poređati po značaju, veličini ili udaljenosti, čime vam se zadatak dodatno pojednostavljuje. Takođe, jednim pritiskom na dugme otvarate panel svakog izabranog objekta u kojem možete videti njegove brodske sisteme (i selektovati ih za napad). Ako protivnička letelica poseduje lovačku ili bombardersku eskadrilu, ona će takođe naći svoje mesto na indikatoru, što će vam jednim potezom omogućiti da lansirate presretače (naravno, ako ih posedujete). Sve ovo je za svetlosnu godinu dalje i bolje od jednog Homeworlda, u kojem je „ubadanje” pojedinačnog lovca ravno vežbi iz preciznog kukičanja. 3D engine koji pokreće igru predstavlja pravo umetničko delo, proizvod koji je za tri koplja dalje od bilo koje slične igre. Široka upotreba svih modernih DirectX efekata, bump mapiranja i ogromna količina poligona, uz vizuelni efekat koji prosto obara s nogu igru ne čine nerealno zahtevnom. Masovne bitke u kojima ćete učestvovati u drugoj polovini kampanje predstavljaju superefektni laserski šou koji po kvalitetu podseća na SF filmove s početka devedesetih godina prošlog veka! Zaista, real-time rendering kompleksnih scena na kućnom PC-u sve više smanjuje razliku između holivudske CGI produkcije i „domaće radinosti” malih i srednjih razvojnih timova... Zaplet u kampanji je naivan i loše režiran, a misije su projektovane na polupasivan način zbog čega se čini da malo toga zaista zavisi od vas. Taman kada se akcija zakuva, ekran se suzi i filmski skript kreće da se odmotava... Takođe, igra je veoma laka, bez obzira na nivo težine. Prosta taktika gomile ovde pali bez greške: odaberete sve raspoložive brodove i napadate jednog po jednog protivnika. AI na ovo nema nikakav odgovor. Iako single-player kampanja predstavlja razočaranje, potencijal za multiplayer je prosto izvanredan. Borba s ljudskim protivnikom uopšte ne liči na krljanje sa AI-em, čija strategija ne odlazi dalje od laganog grickanja vaše brodske oplate. Nadmudrivanje u „sistemskom ratu”, pražnjenju štitova, napadi na određeno oružje ili neku drugu komponentu, uz istovremeni strateški plan za prostorni raspored flote sa čovekom koji zna šta radi učiniće da pomislite da se ne radi o istoj igri. Miodrag KUZMANOVIĆ | | |