The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay | Far Cry, Rome: Total War, The Chronnicles of Riddick... Teško je odlučiti šta je Igra 2004. godine, ali sigurno znamo da to nije Half-Life 2, a kamoli Doom 3. Stanlio i Olio (Džon Karmak i Gejb Njuel) imaju dosta razloga za češanje po glavi: duplu krunu su im uzeli evropski olimpijci, ekipe koje raspolažu neuporedivo manjim budžetima od američkih megadinosaurusa. Slatki mali Starbreeze, tim koji se u saradnji s Tigonom Vina Dizela prihvatio rada na Hronikama Ridika, pokazao je svetu da i „dosadna” Švedska ima talente imperijalno-galaktičkog kalibra, u nekim stvarima i jače od Germana odgovornih za FC.Najfascinantnija činjenica vezana za Chronicles of Riddick jeste potpuno ležeran, gotovo efortless tržišni nastup: bez reklame, bez talambasa u glasilima i bez veštačkog podgrevanja atmosfere, igra je legla na rafove i oduvala sve pred sobom. Izdata ovog proleća u verziji za Xbox, prodata u preko 250.000 primeraka uz solidan profit, za razliku od nastavka „Pitch Blacka” – filma s kojim deli prefiks i za čiji zaplet predstavlja duboki prolog, a koji je napravio milionski gubitak. Da nije bilo para od igre, budućnost Dizelove filmske kompanije bila bi vrlo neizvesna. The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay je mešavina nekoliko žanrova: pucačina u prvom licu, šunjalica nalik Splinter Cellu i akciona avantura potpuno su isprepletane, prožimajući jedna drugu na transparentan način i formirajući homogeno igračko iskustvo sa strukturom koja ni u jednoj sekundi ne deluje veštački. Igra je dozirana na način koji je sigurno plod detaljne analize prosečnog igračkog uma: delovi igre i vrste dominantne taktike za prelaz deonica zamenjuju jedni druge u potpuno nepredvidljivom ritmu, sprečavajući i najmanji nagoveštaj monotonije, uz „pacing” koji takođe deluje kao hladan tuš posle toplog. Za razliku od tipičnih FPS-ova, ovde jurnjava i napucavanje skladno i glatko nameću povremenu potrebu za šunjanjem, koje prerasta u avanturu, koja se pak vraća u shooterski segment posle ispunjavanja kriterijuma za nastavak radnje. Sve ove promene su uvek u kontekstu priče i nikad ne deluju forsirano ili veštački.Escape from Butcher Bay je baziran na priči koja prethodi „Pitch Blacku”: Ridika hvata lovac na ucene Džons, pakuje ga u transporter i isporučuje u najozloglašeniji zatvor u sistemu. Iz Butcher Baya, triple-max kaznionice na negostoljubivoj planeti, niko nikada nije pobegao jer van čeličnih zidina ne postoji ništa sem pustoši. Okrutni upravnik, korumpirani stražari i najgori zatvorenici u svemiru jedino su društvo za našeg ćelavog heroja, koji, naravno, ne planira da u njemu dočeka duboku starost. Bekstvo iz Butcher Baya nije nimalo jednostavna stvar: skoro svaki primerak oružja je genetski kodiran na stražarski DNA, a posezanje za „enkodiranom” puškom izaziva strujni udar. Jednostavnog plana nema, a Ridik će u svakom pokušaju morati da računa i na malu pomoć kolega, od kojih će dobijati savete, hladno oružje i određene predmete potrebne za otključavanje puta za dalje. Interakcija s kolegama spada u „mirnije”, arkadno-avanturističke elemente igre u kojima borba nije faktor za uspešno postizanje cilja. U stvari, u svakom momentu možete upotrebiti pesnice i započeti kavgu, ali će vas ubrzo izrešetati stražari ili automatski turelni mitraljezi.  | U plot-deonicama kada plan za pokušaj bekstva upali, nasilje, šunjanje ili njihova kombinacija postaju dominantni gameplay momenat. Hladno oružje i pesnice su uvek na raspolaganju, mada ćete relativno brzo doći u posed jurišne puške, sačmarice, pištolja i bombi (uz minigun koji ostaje posle eliminacije stražara u borbenom oklopu i pištolj za strujno omamljivanje koji će vas voditi kroz nekoliko chaptera igre). Oružana borba u igri je, kao i sve drugo, odrađena fenomenalno, s pametnim protivnicima koji koriste teren i zaklone u svoju korist, urlaju, prete vam ili se rugaju ako se krijete. Šunjanjem i hvatanjem s leđa možete ih brzo eliminisati, bilo lomljenjem vrata bilo korišćenjem njihove puške za forsirani hitac ispod brade (izgleda i surovije nego što zvuči). Velika prednost u borbi je i čuveni Eye Shine, Ridikova sposobnost da vidi u mraku, u kojem ćete provesti bar 50% igre, pogotovo kada vas frustrirani upravnik baci u podzemni deo zatvorskog kompleksa.Produkcione vrednosti igre i ozbiljnost svakog segmenta koji pripada ovoj kategoriji su do sada aposolutno neviđeni. Totalni profesionalizam autora evidentan je u svakom pogledu. Pisani scenario i dijalozi su pravi masterpiece. Način na koji su izgovoreni je ubedljiv kao holivudski AAA projekat zabranjen za decu ispod 18 godina, a „pozajmljivači glasova” (Vin Dizel i Egzibit) su odradili posao karijere. Stiče se utisak da je sam Dizel uložio 400% sebe u projekat koji ipak ne pripada mediju u kojem se proslavio. Čini se da mu je Ridik legao kao rukavica.  | Igra u potpunosti zaslužuje M rejting: sveopšte psovanje i eksplicitno nasilje definitivno nisu za ljude koji od igara traže puko opuštanje. Mada, sve je u kontekstnoj funkciji okruženja i situacije, a zatvori su valjda od pamtiveka ovako zvučali i izgledali. Ponekad ćete nabasati i na crticu kvalitetnog humora: možete li da zamislite kako izgleda grupa krimosa koja stoji i raspravlja o čovekovom umu, dok jedan objašnjava ko je i šta je bio Sigmund Frojd? Ljudi koji cene kombinaciju crnog i inteligentnog humora biće veoma zadovoljni.Interfejs igre, to jest njegovo odsustvo, pomaže dubljem zaranjanju u atmosferu. Na ekranu nema ničega što po prirodi stvari tu ne spada: nema energometra, osim u slučaju kada primate oštećenja, nema indikatora oružja, municije ili oklopa, nema nišanskog krstića (to je rešeno kroz laserski nišan koji svako oružje ima po defaultu). Indikator (ne)vidljivosti pri korišćenju stealth moda je rešen na podjednako zanimljiv način: u situaciji kada vas niko ne čuje i ne vidi, ceo ekran poprima plavkastu patinu koja u slučaju izmene situacije ponovo postaje full-color. Efektno i korisno. The Chronnicles of Riddick važi za najlepšu igru na Xboxu, naslov koji je ostvario vizuelni kvalitet za koji se mislilo da je tehnički nemogućan na konzoli sastavljenoj od Pentiuma 3/700 MHz i GeForcea 3. Verzija za PC je hardverski neuporedivo zahtevnija, ali je potpuno skalabilna u zavisnosti od snage kompjutera na kom je poterana. 3D engine je multifunkcionalan, sa optimizacijama i specifičnim render-pathovima za različite procesore i grafičke adaptere. Shader modeli koje igra automatski određuje počinju od optimizacija za GeForce 3, za koje autori tvrde da predstavljaju apsolutni minimum. Poslednja kvalitativna stavka (shader model 2++) namenjena je mašinama koje minimalno imaju GeForce FX 6800 GT/256 ili „future hardware”, pri čemu je senčenje ostvareno kroz soft-shadows sistem poslednje generacije. Mala ilustracija: u rezoluciji 1280 x 1024, sa svim opcijama „nasviranim” na maksimum i poslednjim shader modelom, zverina od 3.5 GHz, 1 GB RAM-a i 6800 GT-om grca da obezbedi upotrebljivi frame-rate! Prema rečima momaka iz Starbreezea, za potpuni, maksimalni ugođaj treba da imate 64-bitni AMD procesor i 64-bitnu verziju Windowsa XP (koja je, koliko znamo, još uvek u Beta fazi), u kojoj ćete poterati specijalno optimizovanu 64-bitnu verziju igre (uz poželjni GeForce FX 6800 UlTRA ili dve takve karte u SLI varijanti). Pa, ako vam onaj bogati ujak iz Kanade još nije umro... Naravno, čak i sa smanjenim doživljajem, a na srazmerno jakoj mašini, igra kvalitetom premašuje sve, pa i najbudžetnije igre sličnog ili približnog tipa. Modeli protivnika (posebno stražara) i NPC-a urađeni su jednako ili lepše od filma „Final Fantasy: The Spirits Within”. Takozvana „Normal Mapping” tehnika, uz standardno bump-mapiranje na oklopima i odeći, stvara efekat koji omogućava da se vidi svaka rupica, strukturni element, odsjaj, senka ili bilo koji detalj koji u drugim igrama morate da zamišljate. Vizuelni kvalitet likova ostavlja Far Cry, Doom 3 i Half-Life 2 u duuubokoj prašini, sa izuzetkom facijalne dinamike koja ovde ipak izgleda rudimentarno. Okruženje je podjednako atraktivno, sa pastelnim enterijerima zatvorskog kompleksa, pećinama i tehno-konstrukcijama koje izgled crpu iz oba filmska nastavka o Ridiku. Nažalost, okruženje je ograničeno na klaustrofobične celine manjeg obima, što je posledica inicijalnih optimizacija igre za Xbox i njegovih 64 MB sistemskog RAM-a. No, s obzirom na to da se radi o interplanetarnom zatvoru, utisak neke veštačke ograničenosti nije prisutan (kao u slučaju Deus Exa 2, na primer). Vreme je da se osvrnemo i na značenje izraza Developer’s Cut u naslovu igre. U odnosu na Xbox verziju, PC varijanta ima jednu ekstra deonicu, podnivo u poslednjoj trećini igre u kojem pilotirate RiotGear borbenim oklopom i razvaljujete sve pred sobom (na samom kraju igre imate još jednu celinu tog tipa u kojoj vozite još težu varijantu mini-mecha, ali to postoji i na Xboxu). Druga, mnogo veća novina jeste Commentary mod koji se „otključava” kada prvi put kompletirate igru. U okviru ovog moda vas očekuje istovetna single-player kampanja, prožeta autorskim audio-komentarima vezanim za sve moguće aspekte razvoja igre, anegdote i interesantne crtice vezane za proizvodni proces. Ti komentari su integrisani u gameplay i smešteni kao prostorni objekti sa Starbreeze logoom koje nalazite uz put i aktivirate po želji. Ovo predstavlja izuzetno snažan motiv da igru obrnete još jednom, ako ni zbog čega drugog, onda zbog simpatičnih Šveđana koji maštovito „nabadaju” engleski... Miodrag KUZMANOVIĆ | | |