TEST PLAY<>
012005<><>

Immortal Cities: Children of the Nile

Globalne city-building simulacije više nisu popularne kao nekada, a talasi uže fokusiranih tycoon igara odavno su preuzeli primat nad precima šireg spektra. Tajkuni su mnogo lakši za razvoj, a i publiku je jednostavnije zainteresovati za određenu usko specifičnu aktivnost. Čista ekonomska logika jednostavno ne dozvoljava višegodišnji i skup rad na nečemu što tržište lako može da ne primeti, čime milioni dolara odlaze u vetar.

Zato se rada na ovakvim naslovima najčešće prihvataju timovi s predistorijom i pedigreom. Tilted Mill, ekipa koja potpisuje Children of the Nile, sačinjena je od srži tima koji je radio Pharaoha, odličnu mikromenadžement simulaciju gradova u starom Egiptu. „Play-it-safe” logika i rad na poznatom terenu uzrokovali su pojavu Dece Nila, uz dve godine programiranja, engine licenciran od Empire Eartha i mnogo fazona pozajmljenih od konkurencije.

Immortal Cities: Children of the Nile u mnogo većoj meri podseća na Tropico nego na Pharaoh. Jedine realne tačke dodira s prethodnikom su tema i arhitektura, dok su mehanika i ekonomija drastično usložnjeni, a akcenat je pomeren sa čiste interakcije među građevinama: poenta Deca Nila je zadovoljavanje potreba vaših podanika, od čega zavisi sve ostalo. Složeni ekonomski model više ne počiva na zlatu nego na hrani, a on je projektovan po (navodno) istorijski verodostojnom modelu.

Svaka od kampanja ima jedinstveni primarni cilj, uz sekundarni koji nije eksplicitno naveden, ali se podrazumeva. Od uspeha u izgradnji i optimizaciji grada zavisi (i derivira se) ostvarivanje primarnog zadatka kojem težite od prve sekunde igre (obračun sa banditima van gradskih zidina, sklapanje alijansi sa susedima i slično, zavisno od doba i izabranog nivoa težine). Ekonomija u igri počiva na nekoliko nivoa, isključivo zavisnih od kategorije stanovništva i zadovoljavanja njihovih potreba za hranom, religijom, zdravstvenom zaštitom, kućnim potrepštinama... Progres kroz igru je linearan i podseća na zadovoljavanje requirementsa u složenoj real-time strategiji, sa kategorijama koje progresivno nasleđuju i dopunjuju jedna drugu, uz očuvanje veze s osnovnom tačkom u lancu. Iz tog i još nekoliko razloga, mehanika Dece Nila je teška za objašnjavanje u nekoliko rečenica.

Najniži nivo su zemljoradnici koji seju i žanju plodnu zemlju na obali Nila. Izgradnja njihovih kućica je besplatna, a oni se automatski regrutuju od domorodaca koji ne pripadaju gradu. Broj zemljoradnika zavisi od broja „noblesa”: svaka porodica može da ima određen broj pod svojom komandom (izgradnja nobles domova je takođe besplatna). Noblesima ubirete porez u hrani, a od njega plaćate radnike u državnoj službi. Državni radnici (proizvođači cigala, zidari, tvorci papirusa) svoju platu dobijaju u hlebu (pošto sami ne proizvode žitarice) koji se peče u državnim pekarama. Izgradnja pekare i ostalih „municipalnih” objekata zavisi od raspoloživih cigala, dok neke zahtevaju i druge resurse (statue bogova, na primer, traže obrađeni kamen). Svi slojevi podanika imaju potrebu za kupovinom (standardna ili luksuzna roba u nekoliko kategorija), koju zadovoljavate izgradnjom odgovarajućih kuća-radionica, čiji stanari-trgovci rade na principu razmene robe za hranu. Bolnice, škole i hramovi zahtevaju sveštenike koji zavise od broja visokokvalifikovanih radnika (educated workers), koje obučavaju sveštenici. Kandidati za obučene radnike dolaze iz srednjeg staleža (trgovci luksuznom robom), a preveliki akcenat na obrazovanju može uticati na njihov broj, što se odražava na lanac u celini (ukupan broj educatesa zavisi od faraonovog prestiža)... Da stanemo dok u publici još uvek ima živih? Ova priča i zakonitosti su samo mali deo celokupne slike i organizacione mehanike, za čiji bi nam kompletan prikaz bilo potrebno pola časopisa!

Osnovna mana Children of the Nilea ne leži u kompleksnosti igre, već u odsustvu pravog feedbacka. U većini slučajeva je jako teško reći zašto nešto ne funkcioniše onako kako bi trebalo, zašto izgradnja objekata kasni iako su resursi nadohvat ruke, zašto se srednji stalež žali na odsustvo prodavnica sa bazičnim potrepštinama iako je red radnji smešten svega blok dalje... Igra ima detaljan tutorijal, ali je za hvatanje svih konaca potrebno odigrati ga najmanje dvaput. But... Za kompletiranje svih trening misija biće vam potrebno oko tri sata, tokom kojih ćete zaboraviti na lekcije s početka, što znači još toliko vremena za utvrđivanje gradiva! Ko je još spreman da investira čitav radni dan samo da bi naučio osnove ekstremno kompleksnog sistema, da bi se posle češao zato što on ne funkcioniše onako kako piše?!

Zadovoljavanje potreba za religijom, lečenjem, pogrebnim uslugama i obrazovanjem spada u zadatak samo jedne kategorije „educated workersa” (čiji je broj veoma ograničen i zavisi od prestiža faraona koji se jako teško stiče). Sveštenici zato spadaju u najkorisnije članove zajednice, ali ako kompletan akcenat bacite na njih, neće vam ostati „slotova” za pisare, poreznike i vojne komandante, zbog čega će ekonomija i bezbednost u kasnijoj fazi igre drastično trpeti. A ako ekonomija trpi, ceo lanac može da pukne, što će se u finalnoj fazi odraziti i na sveštenike, bez kojih je sistem kompletno paralisan.

Trodimenzionalno okruženje Immortal Citiesa ima malo prednosti, ali mnogo više mana u odnosu na dvodimenzionalni Pharaoh i Tropico. Kao prvo, zgrade i teren nisu previše detaljni, deluju bleđe od ručno crtanih i živopisnih sprajtova pomenutih igara. Kao drugo, ovo igru čini prilično zahtevnom, što i najjaču mašinu može da baci na kolena u poznim fazama igre.

Miodrag KUZMANOVIĆ

 
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
Lord of the Rings: Battle for Middle-earth
Sid Meier’s Pirates!
Prince of Persia: Warrior Within
CSI: Miami
American McGee presents: Scrapland
Top Spin
Pro Evolution Soccer 4
Worms Forts: Under Siege
Immortal Cities: Children of the Nile
Šta mislite o ovom tekstu?
Armies of Exigo
Alexander
Painkiller: Battle Out of Hell
Galactic Civilizations: Altarian Prophecy
Nexus: The Jupiter Incident
Return to Mysterious Island
Second Life

Potrebno:
Pentium 3/800 MHz ili ekvivalent, 128 MB RAM, GeForce 2/32 MB ili Radeon 7500+
Poželjno:
Pentium 4/2 GHz ili ekvivalent, 512 MB RAM, GeForce 4 Ti4200/64 MB ili Radeon 8500+/64 MB
Veličina:
1 CD
Adresa:
www .immortalcities .com

77
Home / Novi brojArhiva  •  Opisi igaraKorak po korakŠta dalje?NetgamesOpšte teme  •  Svet kompjutera
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opisi igara
Netgames
Opšte teme
Test Fun
Korak po korak
Šta dalje
Svet kompjutera



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera