Call of Duty: World at War | Treyarch, večna druga violina u razvojnom procesu franšize Call of Duty, godinama je neuspešno, u najboljem slučaju polovično sastavljao ekspanzije i međunastavke dok je Infinity Ward bio zauzet radovima na „pravim” CoD igrama. Tokom godina stekli smo utisak da momci pate od ozbiljnog kompleksa niže vrednosti: dugogodišnje sakupljanje tuđih mrvica i nemilosrdna kritika, koja je reagovala negativno i na samu vest da neki CoD fragment rade oni a ne Ward, jesu faktori koji ubijaju u pojam, kreirajući vrtlog gubitništva iz kog se može iskobeljati jedino inatom. Inatom da se jednom zasvagda pokaže da ni oni nisu za bacanje, što je CEO Treyarcha doslovno i izjavio na konferenciji za novinare koja je prošle godine javnosti obelodanila Call of Duty: World at War.Ubogi vrazi uspeli su da naprave nešto što se po kvalitetu beznačajno razlikuje od Call of Duty naslova sa potpisom njihovih duhovnih mentora, ultra-superiornu pucačinu koja majstorski radi ono što su CoD igre oduvek radile najbolje: hvata igrača u zube i nosi ga oznojenog u gubici dok ne prestane da mlatara nogama. Za razliku od svih pucačkih ili akcionih franšiza u širem smislu, jedino je CoD bio apsolutno sposoban da vas zaista ponese. Salonski filozofi bi s pravom tvrdili da je to oduvek rađeno kroz nemilosrdno bombardovanje senzacijama, bukom, mecima, eksplozijama i majstorskim skriptovanjem, ali taj argumenat može da ima efekat kao tirada o štetnosti duvana kod zagriženog pušača. „Boli me uvo šta mi rade, daj da zap... kokamo dok se ne raspadnu miš i tastatura!” Urađen u engineu CoD-a 4, World at War donosi gotovo identičnu koncepciju isprepletanih priča, čije će se deonice smenjivati tokom single player kampanje. Umesto rata protiv terorista i „šiftovanja” perspektive SAS komandosa i američkog marinca, Zaraćeni svet vas vraća u WWII kroz dve hronološki ne preterano paralelne priče. Rat na Pacifiku iz perspektive američkog vojnika i Istočni front koji ćete ispratiti u gunju i čizmama sovjetskog pešadinca, „fragmentiran” je sekvencama s početka, sredine i spektakularnog kraja. Ofanziva na Berlin uz jurišanje na Rajhstag i američka invazija na Okinavu, kao i osvajanje zamka Šuri predstavljaju možda najbolje CoD nivoe ikada. S njima se po kvalitetu (ne i po formi) može porediti samo snajperska deonica iz Call of Duty 4.Za razliku od prethodnog nastavka, dve paralelne priče World at Wara nimalo se ne razlikuju po dinamici i eksplozivnosti, a da li će vam se to svideti ili ne stvar je ukusa. Iako neosporno kvalitetne, šunjalačke SAS deonice iz prošle godine nekako su ostale u senci masovnog i besomučnog urbanog šibanja sa U.S. marincima. Call of Duty: World a War neće vas prebacivati iz ledene u vrelu kupku, već će vam od prve do poslednje sekunde i kroz oba „pola” kampanje nuditi beskompromisnu akciju koja uši i oči odvaja od glave. Masovne borbe ovde su zaista masovne, a količina pirotehnike može da se poredi jedino sa intenzitetom, kvalitetom i brojem skriptovanih borbenih sekvenci. Nekoliko nivoa igre u kojima vozite tenk ili pucate iz turelnog naoružanja iz spasilačkog hidroaviona uspešno presecaju kontinuitet pešadijske akcije, popunjavajući pomenutu rupu u „pulsu” igre. Još jedan dodatak celokupnom šlagvortu, čija „recepcija” od strane igrača može da bude pozitivna ili negativna, jeste znatno veća doza prilično eksplicitne surovosti koja izbija iz svake pore svakog nivoa u igri. Upotreba bacača plamena (jedan od novih primeraka oružja), kojim na autentični History Channel/Discovery način spaljujete japanske vojnike u bunkerima, košenje mitraljezom banzai juriša, spaljivanje useva u kojima se kriju vojnici Vermahta i potoci krvi sa svih strana ostaju u dubokoj senci ruskog misionog fragmenta u kom likvidirate nemačke ratne zarobljenike i sledećeg u kom treba da pobijete njihove ranjenike. Obe kampanje, a pogotovo sovjetska, projektovane su na potpuno beskompromisan i maksimalno autentičan način, što je činjenica zbog koje Treyarchu skidamo šešir do zemlje. Ovo je jedna od retkih igara koja rat prikazuje u potpuno ogoljenoj formi, a intenzitet slika i zvukova, koji će vam kasnije rezonirati u glavi, igri daje gotovo dokumentaran karakter. Ako je ikada jedna igra zaslužila da posluži kao demonstraciono učilo za čas istorije u osnovnoj i srednjoj školi, to je onda CoD: World at War. Stvar, ipak, nije sasvim idealna. U želji da igraču istovremeno ponudi epohalne skript sekvence uz nekakvu dozu slobode kretanja kroz nivoe, Treyarch nije zakopčao situaciju sa svih strana. Ovde pre svega mislimo na momente kada između tačke A i tačke B izaberete alternativni put, ili bezglavo jurišate pre nego što ste očistili od protivnika određenu deonicu – tada pukotine u AI rutini oponenata postaju vidljive. Često će se dešavati da vojnici suprotne strane jednostavno stoje ili ignorišu činjenicu da ih rešetate sa boka ili otpozadi, da bi se uključili u akciju tek kad vaši AI saborci krenu da nadiru sa skriptom „predviđene” strane. Miodrag KUZMANOVIĆ | | |