![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| |||||||||||
Ne izdvajajući se po kvalitetu, Praetorians ipak spada u uži krug real-time strategija koje imaju dovoljno smelosti da eksperimentišu sa tehničko-konceptualnim elementima, interfejsom i mehanikom igre. Praveći jasnu distinkciju od resursno-zavisnog koncepta štancovanja jedinica i slanja mase u bitku, Praetorians se od početka trudi da zadrži sebi svojstven imidž. U ovom slučaju, ta slika podseća na mešavinu određenih delova Ground Controla i taktičkog aspekta Medieval: Total Wara, što u kombinaciji sa još par stvari daje unikatan, ali poluuspeo rezultat.
No, rimska strategija ubačena u kalup, odsečena od krila globalnosti najveće imperije u istoriji, nema prevelikog smisla. Jednakost misije i taktičke bitke u slučaju Praetoriansa trebalo bi da podrazumeva da je taj segment ispeglan do savršenstva. To nije slučaj. Kao i u Medieval: Total Waru, umesto pojedinačnim vojnicima ovde komandujete formacijama od 16-30 vojnika, zavisno od tipa jedinice (kopljanici, legionari, strelci, konjanici, gladijatori, pretorijanska garda...). Svaku bitku startujete sa predefinisanim brojem snaga, koji možete povećati osvajanjem naseobina na mapi i regrutacijom lokalnog stanovništva kao jedinog resursa u igri. Selo osvajate uništavanjem protivničkog garnizona, posle čega morate izgraditi svoj i poslati centuriona da sabira seljane (dok regrutuje, centurion ne može da komanduje „napolju”, što vam onemogućava borbeni bonus). Priliv novih trupa zavisi od raspoloživog stanovništva koje se lagano regeneriše: prosečno galsko selo od 300 ljudi može da iznedri 10 jedinica legionara, posle čega ćete se zaista načekati za sledeće. Sam trening zavisi od vremena, koga moćnije jedinice zahtevaju malo više za „izgradnju” (najbolje snage, npr. konjica i pretorijanci traže i tzv. „honor” poene, koje možete osvajati pobedom u bitkama). Taktička manipulacija snagama na terenu u 99 odsto slučajeva zahteva nadljudski pažljivu kombinatoriku, jer greške najčešće podrazumevaju brzi krah vašeg poduhvata. Na primer, ako ne vodite računa o rasporedu prilikom napada na veću grupu protivnika (kliknete sekund prekasno sa legionarima iz pozadine), vaše strelce će galski „sekiraši” iseckati za tri sekunde, posle čega nećete imati šanse za uspešan nastavak misije. Jednostavno rečeno, ova strategija će vas naterati da je igrate kao first-person shooter, snimajući situaciju svaka dva minuta, potpuno nesigurni da vaša veština ima neki poseban uticaj na ishod bitke. Isturanje izviđača, napad, failure, load, ponovo... I tako dok ne vam ne uspe. Koncept Commandosa u ruhu koje mu ne priliči. Ogromna zamerka igri jeste nerealni balans snaga, prema kojima su Rimljani brojčano i kvalitativno izjednačeni sa varvarima! Iako u borbu stupaju u formaciji, osećaj da disciplinovane rimske legije vrede više od raščupane bande varvara nestaje u prvim sekundama borbenog dodira, kada će 30 Gala u dobrom broju slučajeva moći da prekolje 30 rimskih kopljanika! Za strategiju sa ozbiljnom istorijskom pozadinom ovo je neoprostivo. Da se za kraj osvrnemo i na nefleksibilni 3D engine, koji ne omogućava nikakvu manipulaciju kamerom osim laganog spuštanja perspektive. Finalni skalpel u slabine je tzv. „voice acting”, a naročito odzivi jedinica koji su istovetni za sve. Svaka formacija će vam odgovorati sa „For Rome!”. Bez varijacija, bez promene boje ili visine tona, ili promene lika koji je snimao glas. Dve godine razvoja visokobudžetne igre koja ima jedan glasovni odziv za sve jedinice? Neverovatno. Miodrag KUZMANOVIĆ | ||||||||||||||
![]()
![]()
![]()
|
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opisi igara | Korak po korak | Šta dalje? | Netgames | Opšte teme • Svet kompjutera Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |