![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| ||||||||||
Scenario se oslanja na veliki filmski hit „The Great Escape”, oslikavajući život unutar zidina nacističkih zarobljeničkih logora. Glavni junak je kapetan Luis Stoun, pripadnik obaveštajnog sektora Kraljevske avijacije zadužen za osmatranje kampova. Nakon pada aviona kapetan Stoun dospeva u jedan od logora koje je do skora gledao s bezbedne visine od nekoliko hiljada metara. Nešto kasnije on saznaje da nemačkim trupama logori služe samo kao paravan za nesmetanu proizvodnju oružja za masovno uništavanje, razorne rakete koja treba da obriše London s lica zemlje. Svestan značaja nacističke zavere, on odlučuje da na probu stavi hrabrost, spretnost i lukavstvo ne bi li pobegao na slobodu i razotkrio zlokobne planove o kojima saveznici nemaju nikakve podatke. Koncepcijska originalnost i dobro razvijen upravljački interfejs koji, i pored jednostavnih komandi, omogućuje izvođenje složenih radnji predstavljaju glavne prednosti igre. Suprotno očekivanjima, akciona komponenta je potisnuta u drugi plan, tako da dominira avanturistički koncept koji uključuje potrebu za čestim vođenjem višesmernih dijaloga i manipulaciju predmetima koje treba upotrebiti na pravi način i u pravo vreme. Igrač kroz priču napreduje postepeno, upoznajući se najpre se uslovima života u logoru i saborcima koji formiraju prave male obaveštajne sisteme u koje se treba brzo uklopiti. Pre svega, potrebno je upamtiti „raspored časova”, tj. tačnu satnicu obaveznih aktivnosti, koje se ne smeju propustiti, među kojima je najvažnije jutarnje i večernje postrojavanje. Vreme koje je predviđeno za slobodne aktivnosti, kao i okrilje noći koriste se za šunjanje po logoru, sakupljanje novca za podmićivanje sagovornika i predmeta za maskiranje (nemačke uniforme, imalin za mazanje lica itd.) i druge aktivnosti usmerene na organizovanje bekstva i sakupljanje dokumenata o velikoj zaveri. Inače, priča se odvija kroz pet poglavlja i tri logora, među kojima je i čuveni zamak Colditz. Izvođenje i kontrolni interfejs čine još jedan teg na pozitivnom tasu vage kvaliteta. Pogled na igru je iz perspektive trećeg lica, a upravljanje se odvija pomoću tastera za usmeravanje i miša, kojim se vrši rotiranje kamere i upotreba predmeta. Kamera se može pozicionirati nezavisno od orijentacije glavnog junaka, što omogućava brzu promenu ugla gledanja, bez promene pravca kretanja (potrebno je, doduše, malo vežbe da bi se to izvelo kako treba). Time je obezbeđena i potpuna preglednost terena, koja je neophodna za neopaženo kretanje po logoru. Lepeza za ovakve igre standardnih pokreta obogaćena je i specijalnim potezima, kao što su šunjanje uza zid, provirivanje „iza ćoška”, gledanje kroz ključaonicu, hodanje u polučučnju, bacanje kamenčića koji nakratko skreću pažnju čuvara (fazon „pozajmljen” iz Thiefa) i drugo. Predmeti podložni manipulaciji prepoznaju se tako što se pri kontaktu s njima u gornjem desnom uglu pojavljuju ikonice što slikovito označavaju akciju koju će glavni junak preduzeti ako igrač pritisne levo, odnosno desno dugme miša. Pritiskom na razmaknicu pogled se nakratko prebacuje u režim prvog lica, koji je statičan (kretanje nije moguće), ali u kome se kamera može pomerati i po vertikalnoj osi, što olakšava razgledanje terena (rešenje slično onom u igri The Thing). Kretanje kroz logor u mnogome olakšava radar u donjem delu ekrana, koji prati kretanje čuvara – krajenje nerealno, ali itekako korisno rešenje. Dijaloge je moguće voditi bukvalno sa svim likovima, od nemačkih stražara, koji će uglavnom oštro odbijati konverzaciju, do saboraca, s kojima treba razmeniti i po nekoliko rečenica, postavljajući neka od unapred definisanih pitanja kojima se razgovor usmerava na sticanje ključnih informacija. Ipak, veća nelinearnost ne postoji, s obzirom da se u jednom aktu mogu postaviti sva relevantna pitanja, tako da se, pre ili kasnije, stiže do pravih odgovora. Prisoner of War opterećen je i velikim brojem nimalo naivnih propusta. Pre svega, smeta potpun izostanak opcija za podešavanje parametara prikaza (kvalitet grafike, rezolucija) i definiciju kontrola, koje čak nisu ni pobrojane. AI rutina je previše jednostavna, tako da se čuvari ponašaju po strogo definisanoj šemi, šetaju se uvek istom putanjom, ne reaguju na buku kako bi se očekivalo i nisu naročito vešti kada krenu u potragu. Pozicija se ne može snimiti u svakom trenutku, već samo unutar barake, što može biti problem kada se izvodi dugotrajno bekstvo. Princip igranja se od misije do misije skoro uopšte ne razlikuje (po receptu: diverzija plus dobar tajming), tako da se već posle nekoliko nivoa razvija blaga monotonija. Grafika je prilično loša za današnje pojmove, kao i kvalitet dijaloga, dok je muzička podloga daleko bolja. Gradimir JOKSIMOVIĆ | |||||||||||||
![]()
![]()
|
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opisi igara | Korak po korak | Šta dalje? | Netgames | Opšte teme • Svet kompjutera Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |