U paklenom kotlu igračke industrije moneta zvana Ideja ima neuporedivo veći značaj u odnosu na druge elemente koji čine kreativni proces. Imati dobru zamisao u pogledu forme i suštine igre neuporedivo je teže nego imati keša da je sprovedete u delo, bar kada se radi o developerima iz krajeva sveta u kojima bankarski kredit ne podrazumeva ugovor o dužničkom ropstvu. Tim koji jednom ubode dobru stvar, u 99% slučajeva ostaje zalepljen za ideju koja ga je dovela dotle i postaje „tajpkestovan” za nju nalik na sitkom glumca koji nema želju da ikada radi drame ili trilere. Dugoročni efekat Met Leblank/Džoj Tribiani sindroma ima efekat uspavljujuće strelice na industriju u globalu, bez obzira na činjenicu da kupuje pola decenije mira, stabilnosti i novčanog priliva za firme koje ga se drže.Švedski Starbreeze Studios, svima dobro poznat po Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, ohrabren uspehom dotične igre, nije želeo da odstupi od tog uzusa, već je razvoju sledeće igre pristupio sledeći šemu koja je jednom kliknula sa publikom. Iako je igra uspela da zadrži sve atribute koji su Riddicka činili izazovnim i atraktivnim, neizbežno ostaje u senci ovog maestralnog ostvarenja i od „odličnog” neumitno klizi u „vrlo dobar” rang. Starbreeze ovde treba da stane i ne pokušava da treći put proda istu stvar. Ubedljivi poker face može u jednom trenutku da trepne i da igrača koji vlada stolom šutne u looser bracket. Originalni The Darkness je dark fantasy / SF strip o Džekiju Estakadu, mladom mafijaškom hitmenu koji na svoj 21. rođendan saznaje da u svom telu nije sam. Kroz muške članove njegove porodice već stotinak godina provlači se misterozni parazitski entitet, eterična manifestacija zla koja posednutima daje natprirodne moći, ali ih drži u šaci limitirajući im slobodnu volju u važnim trenucima. Iako se igra verno drži stripa, njena radnja blago odstupa od tajmlajna papirnog izdanja, fokusirajući sadržaj i koncentrišući najzanimljivije momente u jednu celinu ograničenog obima. U igri ćete saznati da ste posednuti, da vas je ujak, mafijaški bos, namenio za odstrel; ubiće vam verenicu, skontaćete da je Darkness više prokletstvo nego blagoslov; izvršićete samoubistvo da biste se sukobili sa njim u paklu i naučiti da ga kontrolišete; krenućete sami protiv ganga i korumpirane policije... Papirnom Estakadu za ovo su bile potrebne godine, a električni će zahtevati samo petnaestak sati.Konstrukcija igre malo ili nimalo ne odstupa od šeme viđene u Riddicku, sa izuzetkom povremenih prostranijih enterijera koji su savim u skladu sa okruženjem: ulice Njujorka vs. svemirski zatvor jedina je značajna razlika između ovih naslova. Forma avanturističkog FPS-a očuvana je u potpunosti: kao i Riddick, igra predstavlja sendvič od 50% naracije i 50% akcije, a oba elementa se prepliću i dopunjuju na sasvim skladan način. Blagodareći mračnoj sili kojom je posednut, Džeki će u sukobu sa ljudskim i manje ljudskim protivnicima ravnopravno koristiti vatreno oružje i natprirodne moći. Surprisingly, za uspešnu upotrebu mračnih sila biće vam potreban mrak. Darkness, manifestovan u obliku dva monstruozna pipka koji vam vire iz tela, moć gubi kada je obasjan, tako da ćete dobar deo igre provesti napucavajući uličnu rasvetu, lampe, lustere i ostale izvore veštačkog svetla. Kada je aktivan, daje vam zaštitu od metaka (ograničenog obima), neku varijantu infravida za snalaženje u mraku i čitavu plejadu ofanzivnih sposobnosti koje će vam igra progresivno dozirati. Na početku ćete imati samo „creeping dark”, tj. mogućnost da preuzmete direktnu kontrolu nad jednim pipkom i da se puzaći šunjate, tiho likvidirate protivnike ili se zavučete u uski prolaz zarad otvaranja puta za dalje. Kasnije ćete dobiti i mogućnost da prizovete jedan od četiri tipa Darklinga, stvorenja koja vam mogu pomoći u težim borbama (jedna vrsta služi za uništavanje izvora svetla), kao i ofanzivni frontalni udarac pipkom koji na nekoliko mesta služi za uklanjanje terenskih prepreka. Svaka od ovih sposobnosti troši Darkness energiju, koja se automatski dopunjava ako stojite u mraku i ukoliko čupate srca poginulih protivnika. Ova poslednja stvar izgleda gore nego što zvuči (desni pipak se zabada u grudi žrtve i proždire srce na VEOMA eksplicitan način), ali vam pored dopunjavanja mračne energije progresivno podiže i globalni „darkness level” (veći nivo = veća zaliha darknessa u jednom trenutku). Protivnici, bez obzira na vrstu, nisu naročito pametni i najčešće slede vrlo predvidljive modele kretanja i ponašanja, tako da borba u igri ne predstavlja veći izazov. Pored glavnog „questa”, igra vam nudi mogućnost za obavljanje sporednih zadataka koje dobijate od mnogobrojnih NPC-ova koji se muvaju na metro-stanicama, interzonskim čvorištima kroz koja ćete konstantno prolaziti. Njihovo rešavanje nema nikakvu praktičnu korist osim otključavanja ekstra sadržaja u formi koncept arta, strip epizoda i sličnog (dotični sadržaj dobijate i kao nagradu za pronalaženje skrivenih objekata u igri). Miodrag KUZMANOVIĆ | | |