U vreme kada su konji vukli tramvaje, a kompjuteri bili od drveta, 3D SF strateška igra sa elementima nelinearnog osvajanja, akciono/taktičkim vođenjem borbenih jedinica i kompleksnom resursnom mehanikom delovala je kao nešto što je palo s Marsa ili, u najmanju ruku, došlo iz budućnosti. Pojava Carrier Commanda te davne 1988. godine nije odjeknula mejnstrimom jer je kognitivni limit tupavog mejnstrima bio Pacman. Igru i njene složene sisteme ukapirali su i prigrlili samo visoki žreci nerd monaškog reda.Developeri Bohemia Interactivea držali su se principa „stara forma, novo ruho, minimalizam u inovacijama”. |
Rimejk Carrier Commanda, 24 godine kasnije, pada na plodnije tlo i igračku bazu koja je dovoljno velika da može da inhalira i ovako čudnu mešavinu. Nažalost, u slepoj želji da što manje odstupe od stare forme, developeri (Bohemia Interactivea) držali su se kao pijani plota principa „stara forma, novo ruho, minimalizam u inovacijama”, što je rezultovalo igrom koja deluje manje napredno od 11 godina starog Hostile Waters: Antaeus Risinga, koji je svojevremeno smatran vrlo uspešnim advanced klonom CC-a. To, nažalost, nije jedini problem sa igrom. Carrier Command: Gaea Mission ostavlja užasan prvi utisak - jednostavna pucačina u prvom licu koja podseća na rani, odavno odbačeni draft Halo keca. Pre i u toku tabananja krajolikom i napucavanja robota na plaži i u braon enterijerima saznaćete sve bitne detalje o resursnom ratu sa Zemlje koji se preneo na svemir, o porazu zapadne koalicije koja je gotovo istrebljena od strane asiatische hordena sa japanskom imperijalnom zastavom, o mesecu koji orbitira oko gasnog džina, na kojem postoji obilje pijaće vode, o ostrvskom arhipelagu koji valja osvojiti da bi makar u kosmosu prevladala demokratija... Za osvajanje arhipelaga trebaće vam nosač aviona. koji morate osvojiti pešice, pre nego što vas strpljenje izda i deinstalirate igru.Lepo zvuči u teoriji, ali je problematično u praksi. |
Slično davnom originalu, i CC: Gaea Mission nudi dva osnovna moda igre. Prvi je klasična, story-driven kampanja, čijih prvih pet-šest sati predstavljaju tutorijal i u kojoj svako novo ostrvo služi da predstavi novo oružje ili novi tehničko-mehanički element igre. Pored smaranja koje donosi ultrapostepeni pristup, ovu kampanju treba preskočiti i zbog uvredljivo tunjavog zapleta i loše glasovne glume. Drugi mod igre je strateška kampanja očišćenja od glasova, kukanja i zaklinjanja. U ovom tzv. „strateškom” modu vi i protivnik startujete na arhipelagu koji je podeljen fift-fifti, sa nekoliko neutralnih ostrva i ciljevima koje sami definišete (osvajanje svega i/ili uništenje protivničkog nosača). Kako sve to funkcioniše? Osnova svega je vaš Carrier, dobro naoružano plovilo koje nosi četiri zemaljske (Walrus) i četiri vazdušne jedinice (Manta), koje vam služe kao primarna sredstva za borbu sa automatskim odbrambenim sistemima na ostrvima. Ostrva u arhipelagu dolaze u tri osnovna tipa: resursno, proizvodno i odbrambeno. Prva služe za prikupljanje materijala od kojih pravite oružje, vozila, municiju, gorivo i druge potrepštine, druga služe da prave sve to, dok treća egzistiraju kao utvrđene instalacije koje služe da uspore protivnika. Od broja resursnih i proizvodnih ostrva zavisi brzina kojom možete popunjavati arsenal i posledično, brzina napredovanja u osvajanju. Osnovni problemi igre su dosada, loš AI i vremenska investicija koja je potrebna za pobedu. |
Protivničko ili neutralno ostrvo možete osvojiti milom ili silom, gde i milo sadrži dobru dozu sile. Slanje Walrusa opremljenog modulom za hakovanje uz pomoć kojeg ćete preuzeti komandni centar jeste efikasnija, mada i rizičnija opcija zbog automatskih odbrambenih sistema koji postoje na svakom ostrvu. Ispaljivanje hammerhead krstareće rakete sa nosača i uništenje centra je brža, ali neefikasnija opcija, jer zahteva izgradnju novog centra. Ona je automatska (kada je inicirate), ali vrlo spora. Borba u igri donekle podseća na Battlezone: jedinicama možete zadavati komande putem strateške mape, a u svakom trenutku možete preuzeti neposrednu kontrolu nad bilo kojom od njih, što lepo zvuči u teoriji, ali je problematično u praksi. Osnovni problemi ovog moda, pa i igre uopšte, jesu dosada, loš AI i vremenska investicija koja je potrebna za pobedu. Dosada je usko povezana sa sporošću cele stvari i kilavim prelazom od ostrva do ostrva, koji morate ponoviti u idealnim uslovima, i to više od 20 puta. Loš AI, koji uzrokuje stvari nalik zaglavljivanju Walrusa u terenu, permanetno čukanje u oplatu carriera usleg gliča sa automatskim pristajanjem, suicidalnih tendencija Manti tokom borbenih misija i drugih gluposti podrazumeva da ćete sve ključne stvari morati da radite sami, što posle nekoliko sati počinje ozbiljno da smara. |