Postali smo toliko ogorčeni politikom velikih izdavača da nam je prosto nepojmljivo da igra može da bude plod ljubavi. Nazivamo naivnim sve one koji bilo koje delo interaktivne zabave označe tako. Naravno, od ljubavi se ne živi, tako da novac najčešće i jeste osnovni motiv. Pravljenje igara je, na kraju krajeva, posao kao i svaki drugi. Ipak, tu i tamo pojavi se neko delo koje je toliko lično da nam otvara prozor ka svetu u kojem pravljenje igara nije zanat već umetnost, nešto što odražava nade, snove, strahove i strasti svog autora. Već možete da pretpostavite kuda ovo vodi - Lone Survivor je upravo takva igra, a za svaku liniju koda, teksta, boje i muzike koja je krasi zaslužan je jedan čovek - Džasper Birn.Lone Survivor je ono što igrač od njega načini. |
Na samom početku uvodne animacije suočeni smo sa licem sakrivenim iza hirurške maske. Umorne oči zagledane su u daljinu, a prve reči koje do nas dopiru su: „Moje ime je nevažno”. Protagonista je zatečen u gradu prepunom grotesknih stvorenja. Ne seća se kako je do toga došlo. Ne zna da li je iko sem njega preživeo. Jedino je sigurno to da su stvorovi žedni krvi. Tu su i iznurujući košmari i surove halucinacije, toliko prisutni i živopisni da razlikovanje sna od jave nije nimalo lak posao. Pripovedanje se najčešće vrši pomoću monologa glavnog lika, ali i kroz sažete i koncizne dijaloge sa malobrojnim sporednim likovima, kao i nedorečene spise rasute po svetu. Rezigniranost i ravnodušnost koje protagonista pokazuje uprkos očekivanju čine retke emotivne scene teškim i iskrenim. Autor navodi Dejvida Linča kao jednog od svojih uzora, što se jasno i vidi iz načina na koji vlada pojedinačnim scenama, ali i iz nedorečenosti, kojoj je inače sklon. Lone Survivor je ono što igrač od njega načini. Autor pomalo lenjo nudi etiketu survival horora, ali je istina da horora ovde ima samo u tragovima. Igra se i ne trudi da bude strašna - nema iznenadnih napada, nema nespretnog kadriranja, koje je postalo zaštitni znak žanra... Nema napetosti i paranoje, već atmosfera oslikava samo umor i posustalost centralnog lika. Preživljavanje, s druge strane, ima odlučujuću ulogu, i to u tolikoj meri da ishod radnje neposredno zavisi od igračevog pristupa preživljavanju.Dizajn je elegantan i jednostavan, stavlja imerziju na prvo mesto. |
Već na početku igra nas obaveštava da nasilje nije jedini put. Čučanje u senkama i obmanjivanje protivnika mogu veoma lako da zamene metke. Sasipanje olova u zaražene skotove podjednako je isplativo kao i šunjanje, uz zavaravanje traga komadima trulog mesa. Kako to obično biva, mešavina ta dva je najbolji izbor. No, tu se priča o izborima ne završava. Protagonisti su potrebni hrana i odmor da bi preživeo. Da li redovno spavati i vraćati se u stan češće nego što je neophodno, ili se kljukati kafom i amfetaminima, gurajući telo do granice izdržljivosti? Da li se posvetiti mukotrpnom procesu pripremanja hrane, koji iziskuje pronalaženje šporeta, plina, sastojaka i posuđa, ili jednostavno jesti konzervirani pirinač i pacove? Pravi odgovor ne postoji. Igra nam dozvoljava da u potpunosti prisvojimo protagonistu. Određuju ga navike u ishrani, odnos prema mačkama, sklonost lekovima, ljubav ili averzija prema kafi, krvožednost ili izbegavanje sukoba. Čak i stvari na koje se ne bismo obazirali tokom igre, kao što je nehajno davanje droge zavisniku u zamenu za municiju, ili pak svestan pokušaj da se izleči. Od ovih i raznih drugih izbora zavisi to koji će od mnogih mogućih završetaka biti prikazan igraču.  | Izbori najčešće nisu očigledni, ne razbijaju imerziju velikim znakom na kojem stoji „Pazi, izbor!”, već su elegantno utkani u radnju i većine njih nećete biti ni svesni dok na kraju igre ne dobijete presek svega što je doprinelo dobijenom ishodu. Čak i sitnice koje deluju potpuno nevažno, kao što je obraćanje plišanoj igrački, imaju nekakav uticaj na stanje stvari.Uopšte, čitav dizajn je elegantan i jednostavan, te stavlja imerziju na prvo mesto. Većina simulacija preživljavanja prilazi problemu statistički, prikazujući lika kao zbir linija koje mere stanje (kao NEO Scavenger). Lone Survivor koristi jednostavniji i intuitivniji sistem - govor. Protagonista će se naglas požaliti onda kada bude bio gladan, umoran ili ranjen. Simulacija umesto strategije, ukratko. Upravljanje se u potpunosti obavlja pomoću tastature. Nišanjenje isprva deluje čudno, nalik prvim izdancima serijala Resident Evil, ali ubrzo postaje udobno. Inventar je zgodno podeljen na odeljenja za predmete, sastojke i dokumenta. Iako se njime upravlja pomoću akcionih glagola, većina predmeta koristi se automatski, poput ključeva, posuđa i šaržera. Vizuelni stil igre najlakše je opisati kao kvaziretro - pikselizovani prikaz sa ispranim bojama budi sećanja na „stare dane”, ali savremene produkcijske metode daju mu određenu oštrinu. Posebna pažnja posvećena je animaciji protagoniste. Širok spektar pokreta čini ga življim i opipljivijim - sleganje ramenima, brzi pokreti očima, glatko koračanje, padanje kapaka kada ga savlada umor. Muzika je raznovrsna i prikladna, od sumornih ambijentalnih melodija, koje ispunjavaju većinu lokacija, do raznolikih kompozicija koje unapred određuju ton dramskih scena. Čudno, odsustvo glasovne glume ne samo što ne narušava atmosferu, nego je u određenom smislu i obogaćuje. Česti monolozi u kombinaciji sa glasom učinili bi zvučni pejzaž pretrpanim. Lone Survivor nije za svakoga. Ljubitelji serijala Silent Hill tu će naći utočište, koje Konami već godinama odbija da im pruži. A ostali? Priča o samoći, bedi, međuljudskim odnosima i ludilu svakako nije tu da bi u igraču probudila lepa osećanja. Ovo nikako nije mana, već samo upozorenje. Ako od igara očekujete da učine da se osećate dobro, zaobiđite ovo sumorno delo. Ako pak sa autorom ovih redova delite mišljenje da igre koje izazivaju neprijatna osećanja znatno jače deluju i duže se pamte, slobodno dodajte Lone Survivor na spisak igara koje vas čekaju. |