Pedeset kvadratnih kilometara teritorije neimenovane zemlje u Africi, građanski rat, nelinearni gameplay i kosovski Albanac zvani Josip (?), kao jedan od nekoliko mogućih player karaktera... Ubisoft Montreal je ovo odlučio da nazove Far Cry 2, verovatno iz želje za kapitalizacijom brenda, a odluci je možda i doprinelo pušenje kanabisa, ko zna. Jedina dodirna tačka sa prethodnom igrom jeste obilna vegetacija u igri: pacifičko ostrvo, Džek Karver, mutanti, nemački Crytek i klasična linearna forma pucačke igre ostali su zamrznuti u vremenu kao prvi stepen franšize koju ne možemo nazvati franšizom. Hmm, šta ako Ubi ima slične planove i za druge IP-e u sopstvenom vlasništvu: Splinter Cell 4 kasni već više od godinu dana, možda zbog translacije Semovih avantura u logičku slagalicu ili simulaciju letenja?Dalje pljuckanje po Ubisoftu ne bi bilo fer, jer Far Cry 2, iako by all means nema isti planetarni značaj kao slavni prethodnik, uopšte nije loša igra. Đavolak na desnom ramenu nadovezaće se na ovu konstataciju rečima: nije loša, ali nije ni specijalno dobra. Demon i ja ovog puta se slažemo u stavljanju nekog naslova u višu srednju klasu, status koji Far Cry 2 postiže serijom hrabrih zamotaja volanom, od kojih su neki uzrokovali dizanje prašine na stazi, dok je nekoliko dovelo do zakucavanja u ogradu i publiku. Značaja ove reli paralele postaćete bolno svesni posle nekoliko sati igre, kad inicijalna fascinacija donekle izvetri i kada shvatite da sloboda kretanja nije toliko precious koliko to misle robijaši. Gotovo 50 odsto vremena u igri provešćete za volanom terenskog vozila, jurcajući zemljanim putevima afričke džungle i savane, stajati na svakoj raskrsnici zarad vatrenog obračuna sa stražarima na checkpointima, posle kog ćete izlaziti iz kola da biste zategli šraf na hladnjaku motora... Da, borbena oštećenja vašeg vozila, grafički prezentovana klasičnim prokuvavanjem motora, saniraćete dizanjem haube i zatezanjem šrafa, što je procedura koju morate da radite svakih nekoliko minuta tokom 25–30 sati koliko vam treba da završite single player kampanju. Činjenica da se respawn straža i patrola dešavaju bukvalno čim zamaknete iza krivine dodatno biberi celu zezanciju, donoseći vam reprizu njakanja čak i ako se posle ispunjavanja quest cilja odmah vraćate istim putem. Ovo je najveći problem sa igrom, čiji značaj varira od minornog annoyancea (ako ste pasionirani, strpljivi stoik) do bukvalno gamebreaking katastrofe, ukoliko vam živci nisu sasvim u redu. Ne usuđujem se da pomislim šta bi bilo da je dizajnerski tim odlučio da, umesto pukog stiskanja tastera, problem sa kolima rešavate nekom mini-igrom...Ako ovo ostavimo po strani i opustimo se, u igri možemo zaista uživati: GTA-lika nelinearna mehanika, ispunjavanje glavnih i opcionih misija za frakcijske lidere, trgovce oružjem i ostale NPC-ove u igri, štrapaciranje fascinantnim krajolikom i bespoštedni vatreni obračuni na svakom koraku čine kvalitetnu osnovu igre. Zvezda kompletnog performansa je okruženje, kako u grafičko-dizajnerskom tako i u koncepcijskom smislu. Građanski rat dve klasične afričke frakcije sa konfuznim ideologijama, koji je eskalirao pojavom Šakala, misterioznog dilera oružjem koji je u zemlju uneo neverovatne količine jeftinog naoružanja, privukao je pažnju međunarodne javnosti, postajući Meka za plaćenike svih boja. Tu ste i vi kao jedan od najamnika, plaćeni da likvidirate Šakala i doprinesete smanjivanju tenzija u regionu. Vaša misija bukvalno propada pre nego što je i počela, kada tokom vožnje taksijem do hotela u obližnjem gradu, u trenutku pre nego što ste pali u nesvest, skontate da ste oboleli od malarije. Igrom sudbine i uz pomoć preduzimljivog NPC-a, preživljavate početni udar bolesti i krećete ispočetka. Malarija će vam postati konstantan pratilac tokom igre i dizaće svoju gadnu glavu kada se najmanje nadate: usred borbe ili neke druge aktivnosti ruke će iznenada početi da vam se tresu, a vizija pomračuje, za šta su lek pilule koje dobijate (zarađujete) od specijalizovanog NPC-a. Ovo poprilično doprinosi osećaju teskobe, muke i bede kojim okruženje siromašne, ratom razvaljene Afrike naprosto vibrira. Zrak svetla na crnom kontinentu jesu vaše kolege, tačnije nekoliko likova kojih se sećate sa ekrana sa početnim izborom karaktera. Ovaj „Buddy sistem”, kako ga Far Cry 2 naziva, podrazumeva da drugari komandosi služe kao posredna i neposredna taktička pomoć u misijama ili van njih: nekada će vam predložiti alternativan način za ispunjavanje određenog cilja, drugi put će vas izbaviti od sigurne smrti kad vam energija padne na nulu (ovaj sistem funkcioniše kao džoker karta u slučaju pogibije), treći put će služiti kao narativni drive kroz igru... Svakako najkvalitetniji deo posla koji je Ubisoft odradio u igri jeste kreacija fantastičnog 3D enginea, koji po generaciji pejsaža i razumnoj hardverskoj zahtevnosti zaista nema premca. Virtuelna Afrika predstavljena je na maksimalno uverljiv način, a posebna poslastica je potpaljivanje vegetacije: pomoću Molotovljevih koktela ili nekog drugog oružja/oruđa (nalik na RPG) bićete u stanju da palite suvu travu i drveće, vatra će se širiti u zavisnosti od vetra i često gutati šire područje u kome se makljate sa protivnicima. Ovo predstavlja važan borbeni činilac i jednu od pregršt taktičkih opcija koje uvek imate na raspolaganju, što snažno doprinosi lečenju stresa zarađenog zatezanjem prokletih šrafova. Miodrag KUZMANOVIĆ | | |