U rubrici „Prvi utisci” smo onomad, analizirajući demo verziju igre, zaključili da će Imperijalna slava biti prilično uspešan ripoff Rome: Total Wara. Prva polovina te definicije i dalje važi: igra zaista uspeva da nametne i održi izuzetan kvalitet u gotovo svakom pogledu, a da strukturno i tehnički bude taman toliko drugačija od Rima da autore niko ne može optužiti za neku veću pozajmicu ideja. Od dva osnovna segmenta igre, poteznog globalno-strateškog i taktičkog modula u realnom vremenu, prvi je neuporedivo detaljniji i bolji od Creative Assemblyevog naslova, dok su RTS bitke iz nekoliko razloga sekundarne i, zašto ne reći, za najmanje jedno koplje nekvalitetnije. Iako ovo nije bila namera dizajn tima iz Pyro Studiosa, finalni rezultat igru ne stavlja u poziciju direktnog konkurenta Rome: Total Waru. Prosto rečeno, ova dva naslova nude potpuno različit doživljaj strateškog upravljanja imperijom, bez obzira na formu koja je naoko identična.Imperial Glory je smešten u novovekovnu Evropu u vremenskom okviru između 1789. i 1830. (između dve francuske revolucije: buržoaske i „julske”). Period koji na Zapadu nazivaju „Napoleonic Era” bio je prelomno doba za Stari kontinent: u njemu se desilo uobličavanje nacija koje danas poznajemo i formiranje geopolitičke slike koja u velikoj meri važi i danas. Bitnije za nas su, naravno, promene u sferi ratovanja: kodifikacija taktičkih doktrina upotrebe konjice, artiljerije i pešadijskih vatrenih formacija sa sobom je donela formu ratovanja koja je ostala neizmenjena sledećih 130 godina. Početni izbor jedne od pet velikih sila tog perioda ima velike reperkusije na formu igranja: Velika Britanija, Francuska, Pruska, Austrija i Rusija se u drastičnoj meri razlikuju po geografskom položaju, bogatstvu određene vrste resursa i odnosima sa neutralnim zemljama tako da to podrazumeva drugačije strategije za (početno) preživljavanje i kasniju dominaciju. Ratovanje je samo jedna strana medalje: igra ima veoma razvijen diplomatski modul i načine za mirnu asimilaciju konkurencije tako da (teoretski) možete odneti pobedu uz minimalnu potrebu za govorom oružja. Ova strategija je, na primer, veoma značajna ako igrate u ulozi Velike Britanije, a mirno aneksirane zemlje, prirodno, ne stvaraju probleme kao okupirane. Jedan primer koji ovo ilustruje: ako, na primer, protivnik oslobodi teritoriju koju ste osvojili, doći će do masovnog dezertiranja vojske koju ste tu regrutovali, što može da pokrene lančanu reakciju srozavanja moći imperije; a ako oponent osvoji zemlju koju ste anektirali, ne samo da neće biti osipanja vojske, već se potlačeni narod može pobuniti i izbaciti okupatora... Diplomatija i trgovina, za razliku od Rome: Total Wara, ovde ne predstavljaju opcione, već esencijalne faktore za bilo kakav napredak. Jedino putem formiranja pomorskih i zemaljskih trgovačkih ruta možete zaraditi bilo kakav opipljivi keš i jedino se putem snažnog savezništva možete uspešno odbraniti od velike sile koja vas je tehnološki i vojno prestigla (ili je takvo savezništvo može odvratiti od agresije). Naravno, uspešna savezništva koja opstaju godinama podrazumevaju sve bolje odnose između vaše imperije i druge ugovorne strane, što jednog dana može dovesti do asimilacije sa vaše strane, uz sve bonuse koje to podrazumeva...Strateški elementi u poteznom delu igre zaista plene, ne samo u sferi diplomatije. Istraživanje novih tehnologija (podeljeno na tri ere), investiranje u infrastrukturu, kombinatorika sa prioritetima i balansiranje sa resursima podrazumevaju da nikada nećete biti suviše moćni. Igra ima četiri vrste resursa (zlato, sirovine, hrana i populacija), a izgradnja objekata na teritorijama, regrutovanje vojske i kreacija flote dele zajednički pool. Znači, ako sve bacite na oružane snage, na duže staze ćete potencijalno stagnirati u svakom drugom pogledu i pre ili kasnije postati žrtva AI protivnika koji je bolje balansirao. Kad smo već kod toga, strateški AI konkurenata je ponekad zaista ubitačan: u većini slučajeva će realno proceniti vašu snagu i napasti vas u istom trenutku u kojem bi to uradio i ljudski protivnik. „Pamet” računara ide toliko daleko da unapred predviđa vaše ofanzivne namere: ako, na primer, imate invazionu flotu koja prenosi kopnene trupe s namerom da se iskrcate iza leđa glavnini snaga, budite sigurni da će AI alocirati pojačanja na teritoriju koju nameravate da iznenadite. Za RTS bitke, nažalost, važe potpuno drugačija pravila u kvalitativnoj i tehničkoj formi, što ocenu igre spušta u kategoriju ispod 90. Prvo i najvažnije: u 3D taktičkim bitkama ne postoji način da ubrzate vreme, što zna da nepotrebno prolongira svaki sukob koji odlučite da odigrate sami (na sreću, imate i opciju automatskog izračunavanja rezultata koja funkcioniše OK). Protivnički AI u ovom segmentu igre deluje krajnje nedovršeno, što postaje posebno vidno u defanzivnim situacijama kada će oponent beskrajno odlagati juriš bez obzira na to koliko je jači od vas. Klasična no-win situacija u kojoj s bataljonom grenadira branite brdo koje opseda 10 puta jači protivnik zna da se otegne na dobrih 15 minuta! Pomorske bitke su posebna priča: arkadnog su karaktera i predstavljaju potpuno smaranje, tako da ćete ih videti samo jednom i svaki sledeći put ćete ostaviti računaru da iskalkuliše rezultat. S grafičke strane igra donekle kaska za Rome: Total Warom, ali to i nije toliko relevantno jer ćete bitke (posle prvih sat vremena igre) svakako preskakati. Miodrag KUZMANOVIĆ | | |