Japanska tapija na survival horror igre porodila je nekoliko bisera i masu đubreta, ali čak i najbolji plodovi dalekoistočne škole horora pate od sindroma forsiranog jaza između igre i igrača u sferi realne mogućnosti uživljavanja. Strah je najjači kada je kontekstualno smislen, kada se igrač stavi u ulogu i okruženje sa kojima se može poistovetiti: rola, say, Krisa Redfilda, parapolicajca koji se rve sa zombijima i nosi kubni metar ubojnog arsenala, zamamna je i uzbudljiva, ali vam garantovano neće podići dlake na rukama. Normalan čovek u apsurdnom scenariju, tenzija i suspens realnog koje mutira u paranormalno jesu književni uzusi koji su Stivenu Kingu doneli mnogo stotina miliona dolara, čemu se verovatno nadaju i Finci iz Remedy Entertainmenta, ekipe koja je poslednji talasić podigla još 2003. godine Max Payneom 2. Alan Wake, projekat na kome su radili dobrih sedam godina tokom vremena je od PC ekskluzivne horor akcione igre otvorene forme evoluirao u Xbox 360 isključivi ultralinearni klasični survival horror. Inspirisana knjigama Stivena Kinga i legendarnom TV serijom „Twin Peaks”, oživotvorena odličnim 3D engineom sposobnim za bravure efekata sa svetlošću i senkom, igra predstavlja budžetni pokušaj revitalizacije interaktivnog horora zapadnog tipa.Pisac treš paranormalnih horora u kreativnoj blokadi odlučuje da sa ženom ode na kraći odmor u ruralni planinski gradić da bi napunio baterije i oslobodio se prokletstva belog papira. Situacija u kojoj se pisac ovih redova našao nekoliko puta, uz jednu bitnu razliku: tripovi iz MS Word dokumenta nikad nisu oživeli i transformisali Banstol i Frušku Goru u poligon za konfrontaciju sa psihodeličnim zlom. Alen Vejk nije bio te sreće: njegov nenapisani roman ovaploćuje se u realnosti, supruga mu nestaje bez traga, a realnost počinje da puca po šavovima, isečena sekirama stanovnika Bright Fallsa prisvojenih od strane probuđene Tame...  | Guste četinarske šume i crne senke u njima, gostoljubivi i prividno konzervativni lokalci, gostionica u kojoj toče najbolju crnu kafu s ove strane granice sa Kanadom, lokalna frik gospođa koja u naručju nosi fenjer i mumla u bradu... Raspravljati da li Bright Falls predstavlja omaž Twin Peaksu ili je u pitanju blatantna krađa tema je za neko glasilo pravne tematike. Ono što se nas tiče jeste činjenica da je postavka za paranormalni triler kreirana na maksimalno funkcionalan, ubedljiv i nadasve ispeglan način. Potraga za ženom i rešavanje misterije nenapisanih, a oživljenih stranica i igranje glavne uloge u sopstvenoj horor noveli odrađeni su kroz sistem epizoda/poglavlja od kojih se svaka sastoji od nekoliko linearnih nivoa prepunih skriptovanih susreta sa zlim silama.Bauljanje kroz guste šume sa baterijskom lampom u jednoj i revolverom u drugoj ruci, borba sa lokalcima transformisanim u crne senke, potraga za izvorom svetla, baterijama i municijom osnovni su elementi akcije u igri koja je, nažalost, na normalnom nivou težine banalno laka i nimalo izazovna (hint: igrajte na hard). Borbena mehanika, koja uključuje svetlo i metke, odrađena je na vrlo interesantan način: osobu ili predmet zaposednut od strane Tame možete upucati jedino nakon „pripremnog” tretmana nekim izvorom svetla (baterijska lampa, reflektor, signalna raketa...), što stvara interesantne taktičke izbore vezane za potrošnju ograničenih resursa (ponavljamo, ne i na normal težinskom nivou, gde svega ima kao šaše). Kvalitet naracije i s njom povezanih skriptova i situacija dopunjen je spektakularnim mini-boss fajtovima, u kojima ćete imati prilike da se borite protiv posednute građevinsko-privredne mehanizacije i drugog hardvera: fajt sa poltergeist buldožerom u skladištu trupaca, prelazak preko mosta čiji delovi konstrukcije otpadaju i naleću na vas u maniru „Dart Vejder vs Luk Skajvoker” (Bespin, hodnik pre odsecanja ruke) i slični „eventi” svedoče o pokušaju autora da vas nateraju da se vrpoljite na kauču. Osnovna zamerka koja se može uputiti Alan Wakeu je odsustvo ambicije autora da eksperimentišu i rizikuju, kako na polju forme igre tako i u sferi izazova koji se postavljaju pred igrača. Igra sa produkcionim vrednostima ovakvog kalibra, fenomenalnom grafikom i pažljivo skrojenom atmosferom zaslužuje formu koju je Remedy originalno osmislio. Nažalost, umesto otvorenog pseudo GTA nelinearnog okuženja Alan Wake dobio je standardno obličje serije širokih pseudohodnika i linearne putanje od tačke M do tačke Z, zajedno sa žutim pointerom na kompasu koji vas vodi do sledećeg čekpointa. Držanje igrača za ručicu da se dete slučajno ne izgubi i ne počne da vrišti dopunjeno je globalnim odstustvom izazova. U igri, na default nivou težine jednostavno nema nikakve opasnosti, pa samim tim ni osećaja palpabilne tenzije koja bi mogla da predstavlja značajnu dopunu intrigi i hororu koji ćete isisati iz osnovne naracije u igri. Kao realne vrednosti igre, dakle, nameću se priča, atmosfera i kvalitet borbene mehanike, uz osećaj propuštene šanse za kreacijom zaista kultnog ploda, koji bi se možda ispilio da su Finci imali veće šišarke i čvršće četinare. Miodrag KUZMANOVIĆ | | |