TEST PLAY
Japanski studio Tango Gameworks još uvek je relativno mlad, ali za njegovim kormilom stoji Šinđi Mikami, iskusna stara kuka koja je imala ključnu ulogu u razvoju originalne igre Resident Evil i mnogih drugih crnih bisera devedesetih, uključujući i Dino Crisis. Kroz dva nastavka The Evil Withina, Šinđi i ekipa dokazali su da mogu da stanu na crtu bilo čemu što Capcom može da iznedri iz svoje laboratorije. The Evil Within 2 (2017) moj je omiljeni survival horor, igra koja je pokušala i zaista uspela da bude drugačija od svega što se do tada nudilo u ovom, zaista bogatom žanru. Resident Evil 7 i remasterizovana verzija Resident Evila 2 nisu uspeli da mu ukradu grom, naprotiv, već su mu cementirali status uspavanog horor hita za konosere. Ghostwire: Tokyo nije survival horror, već pucačina u otvorenom okruženju, koja ima sasvim drugačiji ritam i šmek od franšize Resident Evil... Ghostwire: Tokyo, nova Tangova igra, odbacuje većinu kompromisnog koketiranja sa zapadnom mitologijom, motivima i trendovima i donosi superuvrnutu priču o demonskoj apokalipsi u urbanom okruženju modernog Tokija. Siguran sam da je ova tema obilato istražena u drugim oblicima japanske medijske fikcije, recimo, u mangi, ali kao neko ko je celog života izbegavao japanske stripove, sve ovo nalazim svežim i novim. Ghostwire: Tokyo nije survival horror, već pucačina u otvorenom okruženju, koja ima sasvim drugačiji ritam i šmek od sporih i zastrašujućih Unutrašnjih zala. Šta se, dakle, desilo sa Tokijom, tim Njujorkom Istoka, koji tradicionalno razvaljuju King Ghidorah i drugi kaiđui? Invazija onostranih entiteta pokosila je taj ponosni grad, usisavajući duše i tela stanovnika na način monstruozniji od onog o kom Biške peva u „Horor Strah Užas Kraj”. Demone koji kuljaju iz magle kontroliše misteriozna figura s rogatom maskom, kojoj se agenda, očigledno, ne svodi na puku destrukciju, već na katastrofu koja ima vrlo specifičan cilj. Uzdržaću se od dublje elaboracije njegovih motiva u želji da vas poštedim spoilera. A gde ste (i ko ste) vi u toj priči? Početak igre vas zatiče na famoznoj raskrsnici Shibuya u centru grada, gde lagano umirete nakon saobraćajne nesreće izazvane invazijom. Vaše telo u poslednjem trenutku zaposeda volšebni KK, duh čija će simbioza sa vama obojici omogućiti da preživite kataklizmu i da nešto učinite povodom opšteg užasa koji vas okružuje. Dotični lik je za života bio pripadnik organizacije koja je igrala ulogu policije natprirodnog, ali je zajedno sa celim timom postao žrtva konspiratora koji je umrtvio Tokio. U saradnji s vama, početno nevoljnoj doduše, dobiće šansu za popravni ispit i iskupljenje. Dinamika između mladog Akita, koji samo želi da spasi svoju sestru iz kandži demona, i KK-a, matorog cinika kome cilj opravdava svako sredstvo, izvedena je odlično. Njihovi dijalozi, svađe i podbadanja predstavljaju onaj volšebni začin koji razlikuje solidan od vrlo dobrog narativa. KK-ov input, na sreću, nije samo cinično-savetodavni, već je fundamentalan u kontekstu preživljavanja. Njegovo prisustvo vam daje mogućnost za elementalne napade na demone - na početku vazdušne, kasnije i vodene i vatrene. Ghostwire: Tokyo je, dakle, pucačina u kojoj umesto balističkog oružja koristite magije i (povremeno) luk i strelu. Svaki elementalni napad ima specifičnu funkciju - na primer, vodeni napadi imaju mali domet, ali udaraju u širinu, što ih čini ekvivalentom sačmare, dok vatreni prave AoE eksploziju, predstavljajući varijantu raketnog lansera. Svaki element ima brz i spor napad - ovaj drugi zahteva nekoliko sekundi „punjenja”, ali pravi veću štetu, te predstavlja sračunat rizik u borbi koja zna da bude baš frenetična. Protivnike možete eliminisati iz potaje, ako ih, šunjajući se, nabodete s leđa, čime „instakilujete” većinu normalnih mobova. U situacijama kada vas spiritualno razdvoje od KK-a, bilo u skriptovanoj sceni, bilo usled specifičnih napada nekih protivnika, moraćete da se, pored stealtha, oslonite na luk i strelu. Na normalnom nivou težine, borba nije nešto posebno teška, pogotovo kada napade i pasivne bonuse poboljšate u drvcetu talenata. Progres u igri ostvarujete na nekoliko frontova. Skupljanjem XP-a levelujete, čime vam se automatski povećava HP linija, a stičete i poene koje investirate u različite talente. Ti talenti nisu preterano uzbudljivi, jer, mahom, donose postepena ojačanja postojećih napada, umesto da vam otvaraju potpuno nove borbene horizonte. Eksterni napredak ostvarujete gradualnim osvajanjem teritorije, to jest, skidanjem demonske magle koja vas inicijalno sprečava u slobodnoj navigaciji gradom. Forma igre u velikoj meri podseća na Prototype, ako se sećate tog (polu)uspelog eksperimenta sa pucačkom akcijom otvorene forme. Maglu koja vas povređuje i blokira vam kretanje razvejavate ritualnim čišćenjem Tori kapija, što vam otvara nove zone za istraživanje i avanturu. Pored osnovnog toka priče, imate i veliki broj opcionih questova kratke forme, koji vam daju dodatne resurse za levelovanje. U igri ima puno secreta i kolektorskih sitnica koje možete unovčiti kod specijalizovanih vendora, tako da će igrači sa istraživačkim hrčak-mentalitetom ovde imati dugotrajnu zabavu. Tokio je u igri predstavljen na veoma upečatljiv način. Okruženje megalopolisa koji upravo preživljava apokalipsu, sa fragmentima života koji je promptno iščupan iz korena, ali još uvek nije stigao da se ugasi, izvedeno je na fantastičan način. Napakovana vozila na raskrsnicama kojima svetla još uvek rade, karaoke barovi i saloni zabave iz kojih pište automati s kojih su klijenti iznenada skinuti, odeća usisanih stanovnika koja leži razbacana na kišom okupanim ulicama i nasumične patrole volšebnih demona, stvaraju atmosferu anksioznosti i teskobe. Vidi se da je horor u igri, iako drugačiji od klasične forme sporog survivalizma po kojoj je developer poznat, radio neko ko kapira koje tastere u mozgu igrača valja pritisnuti da bi efekat bio maksimalan. Oduvek me je fascinirao način na koji budisti i drugi pagani percipiraju koncept „onostranog”. Njihova interpretacija demona i drugih podnebesnih sila i entiteta je interesantna i nadasve živopisna, jer je upadljivo drugačija od svega što postoji na našoj hemisferi. Dok kukumci, dragudavci i konjoštipi ne uđu u mainstream, japanski yokai će imati vodeću ulogu u svakoj interaktivnoj fikciji čiji autori gađaju koncept ezoterijske egzotike. Autori Ghostwire: Tokyja kombinovali su folklor svoje zemlje sa specifičnom estetikom otuđenog megalopolisa, kreirajući demone i duhove koji predstavljaju ovaploćenje stresa koji su žitelji urbanog i užurbanog Tokija doživljavali na dnevnoj bazi. Sve te oživljene loše emocije nisu endemske za Japan, ali imaju njegov specifičan vizuelni pečat. Arhetipovi bezglavih, anksioznih studenata i đaka, kojima je stres školovanja u superkompetitivnom okruženju bukvalno došao glave, činovnici sa kišobranima i sivim licima sleđenog izraza koji kanališu dehumanizujuću rutinu dnevnog grinda i drugi urbani arhetipovi dopunjeni su klasičnim folklornim primercima, poput mačkastih duhova koji drže prodavnice, Tengu letećih demona i drugih zala iz slikovnica i pesmarica. Bestijarijum igre zaslužuje svaku pohvalu. Jel’ ima nešto što ne valja? Pa, karakterizacija likova, osim Akite i KK-a, izvedena je prilično površno. Glavni negativac ima odličan motiv, ali je njegova storija zbrzana i smušena, čime je propuštena sjajna prilika da se kreira zapažen antagonista. Akitina sestra, primarna motivacija glavnog junaka, takođe je smuljana i pojednostavljena i svodi se na puki antropomorfizovani poziv za pomoć i „damsel in disress” arhetip, kakav je u evropskoj literaturi prevaziđen još u renesansi. Ipak, nijedan od ovih problema nije fundamentalan i nema šansu da drastično snizi opšti kvalitet igre. Ghostwire: Tokyo je osvežavajući, atraktivni naslov, koji mogu da preporučim svakome ko je u potrazi za nečim što pored solidnog gameplaya ima i upadljiv i upečatljiv identitet. Iako su neke stvari mogle da budu izvedene malčice bolje, kao celina sve funkcioniše na vrlo zadovoljavajući način. Ako se lomite u pogledu igre, na Steamu i PSN-u imate besplatan prolog u formi vizuelne novele - ako vam se on svidi, čensez ar da će vam se i „velika” igra dopasti. Potrebno: Core-i7 4770K / Ryzen 5 2600, 12 GB RAM, GeForce GTX 1060 / Radeon RX 5500 XT Poželjno: Core-i7 6700 / Ryzen 5 2600, 16 GB RAM, GeForce GTX 1080 / Radeon RX 5600 XT Ova igra je: pucačina otvorene forme, zasnovana na modernim interpretacijama japanskog folklora Platforma: Windows, PlayStation 4/5 Veličina: 20 GB Studio: Tango Gameworks Izdavač: Adresa: i.sk.rs/358423 PEGI: 12 80
|
||||||||||
Najčitanije
Igre
Telefoni
Hardver
Softver
Nauka
Microsoft Majorana 1 Kvantna topologija Topološki kvantni računar otporan je na uticaj kosmičkog zračenja, ali i dalje mora da se ohladi skoro do apsolutne nule... AMD Ryzen 9 9950X3D Jedan, da svima vlada Ako vam je potreban najbrži procesor, i za igranje, i za ozbiljnije zadatke, Ryzen 9 9950X3D nema konkurenciju... Gigabyte GeForce RTX 5070 Ti Aero OC 16G i GeForce RTX 5070 Ti Gaming OC 16G I za kreativce, i za igrače Sasvim sposoban da se nosi sa 4K rezolucijom u svim igrama i pruži sasvim pristojne performanse, dok u 1440p apsolutno blista... Asus ROG Strix Scar 18 (G835LX) Fantastična zver i kako je kupiti (3) Laptop namenjen onima koji „ne žale pare” da imaju ono što je trenutno najbolje i najbrže... Deset najboljih Microsoft PowerToys alatki Najbolji od najboljih PowerToys Run je alatka kojoj treba da se okrenete ukoliko vam sistemska rutina za pretragu ne odgovara... Apple iPhone 16e Malo muzike za mnogo para Problem nije samo cena i slabiji grafički podsistem, već i trajanje baterije... Cemu 2.6 Wii U emulacija Cemu omogućava pokretanje i privođenje kraju oko 57 procenata igara „napisanih” za Wii U... .rs: nove usluge eUprave - novi propisi - najava 5G Mnogo eNoviteta U novom esDnevniku roditelji će dobijati notifikacije za ocene i izostanke... Trgovinski rat Istoka i Zapada Velika igra, nesagledive posledice Kao u igri „kukavice”, dve supersile kreću se velikom brzinom jedna prema drugoj, izazivajući drugu da prva skrene... South of Midnight Magična igra koja izgleda kao živa bajka, animirana u stilu filmskog serijala „Spiderverse”... |
||||||||||