Čini se da je sirova količina energije potrebna za izradu jedne avanture višestruko veća od energije potrebne za stvaranje igre nekog drugog žanra. Kako drugačije objasniti činjenicu da je mali nezavisni tim u stanju da osmisli i napravi pravi pravcati, punokrvni, visokokalorični i u potpunosti funkcionalan naslov ovog kalibra? Entuzijazam kao gorivo i nesvakidašnja ljubav prema žanru jednog Engleza i jednog Holanđanina iznedrili su igru koja stoji rame uz rame sa mnogo većim projektima. Prema rečima Alana Torna, jednog od autora, Nemesis of Ragnarok svoje uzore nalazi u tri naslova. Koncept rešavanja logičkih glavolomki, od kojih je veliki broj i samostalan (u smislu da im nije potreban nikakav hint sa strane), nalazi u The 7th Guestu. Za usamljeničku atmosferu i lomatanje po lokacijama bez previše interakcije sa ostalim likovima (u Wittardu ćemo komunicirati sa tačno troje njih) igra ima da zahvali Mystu, dok iz Shiversa pozajmljuje koncept bogatog i veoma ekscentričnog mecene koji će osmisliti posebno okruženje zarad ostvarenje tajanstvenog cilja. U Shiversu je to bio muzej, a ovde - stambena zgrada. Još od Lore Bou, legendarne junakinje Roberte Vilijams, novinari su najpogodniji protagonosti avantura - vole da njuškaju, uvek zavlače nos gde mu mesto nije i, sve u svemu, umeju da (u velikom stilu) upadaju na pogrešna mesta u pogrešno vreme. Glavni protagonista Barona Wittarda je foto-reporter čiji je zadatak da obiđe Utopiju, nakada velelepnu a sada poluurušenu zgradu lociranu usred engleske nedođije, i usput napravi nekoliko fotografija. Po dolasku na mesto izgradnje zateći će napuštene bagere, dvorište prepuno šuta i - zabarikadirana vrata. Nalaženje ulaza u misteriozno zdanje ujedno je i vaše prvo iskušenje, koje će iskusni avanturistički vukovi verovatno prebroditi kao od šale. Začudo, težina zagonetki (od kojih je ogromna većina čisto logičkog karaktera) neće porasti do druge polovine igre, kada će autori krenuti da vade kečeve iz rukava - mozgalice koje će oznojiti i one sa dužim avanturističkim stažom.S druge strane, bojimo se da sama priroda većine zagonetki neće impresionirati nikoga. Sasvim je razumljivo da mladi razvojni tim bez prethodnog iskustva na polju avantura (ukoliko tu ne računamo 13th Doll, koji je svojevrsni omaž i nezvanični fan-made nastavak Sedmog gosta) nije imao dovoljno vremena da bi osmislio originalne zagonetke, ali varijacija na već hiljadu puta korišćene teme ipak je previše. Tako ćemo se zanimati klasičnim zagonetkama poput Hanojskih kula, milion puta viđenom (i od strane mnogih avanturista omraženom) slagalicom, ali i zagonetkama koje bi čak i nečija tetka sa afinitetom prema „tri pišem dva pamtim” tipovima slagalica iz nedeljnog izdanja „Osmosmerke” pojela za doručak jer ih je videla nebrojeno puta. Možda je problem u samoj prirodi igre, koja vam daje slobodu da se mnogim zagonetkama vratite kasnije, čime se narušava koncept postepenog povećavanja težine. Možda je pak problem u autoru ovih redova, čiji se stepen džangrizavosti popeo do neslućenih visina nakon što je video dobar deo point & click ostvarenja izdatih u prethodne tri decenije. Bilo kako bilo, činjenica je da će u zagonetkama uživati svaka osoba sa imalo naklonosti prema logičkim avanturama. Drugi (uslovno rečeno) propust igre odnosi se na „pričajući medaljon” koji će postati stalni saputnik protagoniste gotovo na samom početku. Postavlja se pitanje zbog čega su autori ubacili element koji će svojim komentarima uspešno razbijati svaki osećaj neizvesnosti, usamljenosti i izgubljenosti u nepoznatom okruženju, dakle sve ono što je uspešno izgrađeno u prvih nekoliko minuta igre. Ovako, igrač će imati osećaj da ga nekakva neidentifikovana sila vodi za ručicu poput detenceta. Ipak, takav potez će pozdraviti igrači skloniji interakciji sa živim ljudima (pa makar oni bili manifestovani i očinskim, autoritativnim glasom koji dolazi ni iz čega i bucmastom, kosmatom i gotovo baholikom figurom ugraviranom u medaljon). Ostalim igračima, sklonijim načinu razmišljanja vukova samotnjaka - šipak. Slušajte i trpite. Iako posedujete inventar, on je rezervisan samo za najneophodnije stvari - medaljon, mapu, kamkorder (koji će se pokazati korisnim samo na jednoj jedinoj lokaciji) i svojevrsno kamenje sa vikinškim runama, okosnicu igre. Mapa je jedna od najlepših stvari koje su autori mogli da implementiraju, jer nas spasava mukotrpnog i nepotrebnog tabananja, čineći igranje znatno komfornijim. Logička priroda zagonetki ne dozvoljava pretrpavanje inventara nepotrebnim stvarima, što, nažalost, važi i za sva dokumenta, beleške i slike na koje ćete nalaziti u igri. Ovde će morati da rade pravi papir i olovka... Iako Baron Wittard nije tip igre koja će reklamnu kampanju usmeriti ka svojim blještavim i uglancanim tehničkim karakteristikama (uglavnom zato što ih i nema), daleko od toga da treba da ih se stidi. Grafika je sasvim pristojna, a endžin, iako hiljadu puta viđen (rotacija kamere i kretanje po čvorovima, uz blagu tranziciju imeđu scena), apsolutno je u stanju da odradi poveren mu zadatak. Na rezoluciju igre od samo 1024 x 768 piksela neće se namrštiti nijedan pravi avanturista. Oni sa besnim mašinama i još besnijim monitorima samo će slegnuti ramenima i prokomentarisati: „Dok se prave, dobro je”, dok će ljudi sa slabijim konfiguracijama sigurno pozdraviti odluku autorâ da im igru učine dostupnom. Veliki broj neoriginalnih zagonetki i „brbljivi” saputnik sa svojim često suvišnim komentarima drže igru poput sidra u plićacima avanturističkih voda. Na drugoj strani, zanimljiva tematika koja se oslanja na nordijsku mitologiju i vešto izgrađena atmosfera sigurno neće odbiti zaljubljenike u žanr logičkih avantura. |