Dungeons uopšte nije takvo smeće kakvim ga horski predstavlja strana štampa i novinari koji su očekivali Dungeon Keeper 3, a dobili „raspadnut pseudoklon pun loših ideja”. Opis koji čitate baziran je na 1.2 verziji igre, u potpunosti pošteđenoj krupnih bagova sa skriptom, zakucavanja tokom auto-sejva i drugih digitalnih insekata. Što se tiče ideja, kloniranja i izneverenih očekivanja, Dungeons varira između solidnog i vrlo dobrog, a jedini očigledni i neoprostivi problem igre su kriminalno loši eksperimenti sa crnim humorom. Osnovna ideja i neki elementi izvođenja direktno su preuzeti od Dungeon Keepera: komandovanje tamnicom, prokopavanje hodnika, kreiranje namenskih prostorija i uopšte, postavljanje scene za obračun sa herojima, koji, željni plena, keša ili iskustva naoružani upadaju u vaš mali dungeon, po osnovnim postavkama identični su Bullfrogovoj legendi. Gotovo sve ostalo podleže pravilima specifičnog sistema koji nije zasnovan na prostoj eliminaciji uljeza, već na ciljnom poigravanju sa njihovim motivima u cilju otimanja njihove herojske esencije, duševne energije koja raste uporedo sa kvalitetom njihovog avanturističkog uživanja u vašoj tamnici. Ideja da se sa herojima treba igrati kao Šeloba, navlačiti ih izazovima i pustiti ih da se ižive pre nego što ih ujedete u mraku za neke igrače može biti potpuno besmislena, ali samo dok se kroz nekoliko nivoa ne užive u ideju i skontaju da sistem ne samo da radi, već da uopšte nije loše zamišljen. Svaki junoša koji nahrupi u vaš lair ima tri različita motiva, koji se razlikuju od klase i donekle nasumično kombinuju. Mag, recimo, može da ima želju za zlatom, opremom ili znanjem koje dobija iz svitaka u biblioteci, dok će ratnik umesto treće stavke morati da popuni skalu primljenog damagea (mazohist); lopovi i rendžeri biće motivisani željom da „disarmuju” zamke, kešom i kvantitetom štete koju žele da nanesu vašim mobovima... Individualni motivi nisu „uklesani u kamen”, već ih klasni arhetipovi donekle kombinuju (mag koji umesto opreme želi da nanosi dmg, recimo). Ako heroj uspešno zadovolji sva tri nagona (zelena skala dođe na max), oslobodiće veliku količinu soul energije i krenuti ka izlazu iz tamnice. U tom trenutku nastupate vi (ili vaš zversko-mehanički sistem bezbednosti) zarad zadavanja coup de gracea. Ako ga onesposobite pre nego što šmugne i bacite ga na dno u tamnicu, imaćete najveću korist od njegovog truljenja u kazamatu - popunjenija zelena skala znači duže sisanje dodatne soul energije pre nego što lik konačno odapne. U kasnijem toku kampanje (ili odmah u sandboxu) dobićete pristup spravama za mučenje pomoću kojih proces „ekstrakcije” možete ubrzati i poboljšati...Soul energija, zlato i prestiž tri su ispreplitana resursa koji čine osnovu robno-novčanog ekosistema igre. Soul energiju koristite za kupovinu horor/ukrasnih predmeta kojim u stilu The Simsa opremate tamnicu, što vam podiže prestiž, čiji vam rast otključava sve druge kategorije objekata i monstrum-generatora (i omogućava njihovu kupovinu zlatom), kao i mogućnost da podignete nivo vaših karakondžula, broj goblina-radilica, summonujete čuvara u srce tamnice (identično DK-u) ili ga zalečite nakon oštećenja. Dobro opremljen dungeon, sa strateški postavljenim zamkama, bibliotekama punim prašnjavih knjiga, oružnicama koje pucaju od loota, kovčezima iz kojih se preliva zlato, prostranim ćelijama i kvalitetnim spravama za mučenje privlačiće više heroja nego siromašne ili opasne rupe u kojima se lako gine. Strateško umeće igrača doći će do izražaja prilikom projektovanja „ture” kroz tamnicu, koja ne sme da bude prelaka niti preteška, i nipošto dosadna. Vrlo bitna distinkcija u odnosu na Dungeon Keeper jeste karakter vašeg magičnog zverinjaka, koji umesto individua koje treba hraniti, plaćati i zabavljati, predstavlja depersonalizovan, statični faktor koji ne baulja dungeonom, već stoji pored svog markera i čeka da mu heroj dođe na zicer. Ovo je minus, ali nije major minus, zato što vas prisiljava da sve ključne stvari radite sami, vodeći svog avatara (Dungeon Lord), čiju borbenu specijalizaciju birate distribucijom iskustvenih poena i talenata u jednom od tri drvceta (liče na ona iz WoW-a). Uporno pokušavamo da pobegnemo od direktne komparacije sa Dungeon Keeperom, ali nam baš i ne ide od ruke. U sferi kvaliteta crnog humora, poređenje Dungeonsa sa DK-om naprosto je neumesno. Dungeons je nemačka igra (Kalypso Media), tako da možete da zamislite na šta liče njihovi pokušaji da ispadnu kul. Da se „Top Gear” slučajno bavi igrama umesto kolima, možemo samo da pretpostavimo kako bi se Džeremi Klarkson sprdao poredeći Dungeon Keeper (made in UK) sa mlohavim, nevino-naivnim saplitanjima nekog Jürgena koji se vredno trudio da ispuni kvotu za količinu smeha u igri. |