TEST PLAY<>
032006<><>

1944: Battle of the Bulge

Poslednja ofanziva Wehrmachta na savezničke snage u Belgiji u zimu 1944. godine toliko je rabljena u svim vrstama strateških igara da nas čudi kako neko još uvek ima snage da pravi igre na tu temu. Nemačka je izgubila bitku, ovaj suludi Hitlerov gambit je prokockao sve šanse za uspešniju odbranu Berlina s istoka, šanse za proboj kroz zaleđene šume sa 1/4 potrebnog benzina za tenkove su bile nikakve itd. Zašto ponovo proživljavati sve to?

Plašim se da na to pitanje Monte Cristo i Digital Reality nemaju normalan odgovor. Koristeći zastarelu i neudobno koncipiranu podlogu za RTS, za koju su ljudi još 2004. utvrdili da je neadekvatna i deplasirana, ovaj korporacijsko-autorski tandem rešio je da tehnologiju koju poseduje izmuze do balčaka. Sadržinsko-tematske primedbe izrečene na njihov račun našle bi mesto tek u sklopu tercijarnog korpusa zamerki: da je Bitka u Ardenima jedino što ovde štrči i smeta, sve bi bilo u redu.

Solidna ideja i interesantna izvedba Desert Rats VS Afrika Korpsa donekle je bila ruinirana lošim upravljačkim interfejsom i kriminalnim pathfindingom jedinica. D-Day, sledeća igra urađena u istom engineu, eliminisala je pozitivne strane DrvsAK-a (kupovina i selektovanje jedinica pre bitke, single-player storyline) i naglasila loše (pathfinding je bio još gori). 1944: Battle of the Bulge tone još dublje iz najmanje tri krupna razloga.

Kao prvo, pathfinding jedinica je ubedljivo najgori u odnosu na prethodne igre. Oklopne jedinice (tenkovi, transporteri) zahtevaju pažljivi, manuelni i pojedinačni bejbisiting i usmeravanje na bazi pojedinačnih piksela. Masovna selekcija je brz recept za katastrofu: jedinice će se u tom slučaju raštrkati i krenuti da nasumice bauljaju po mapi, krećući se naizmenično napred i u rikverc. U većini slučajeva će naleteti na nešto gadno: ukopani protivtenkovski top, mine, pešadiju u zasedi ili će se naprosto zaglaviti. U situaciji kada treba da prođu uskim putem ili preko mostića, svaki poluuništeni (i napušteni) komad protivničkog hardvera će im zaprečiti put i stvoriti neopisivu konfuziju, iako biste prostim okom rekli da za prolaz ima dovoljno mesta. Ovaj problem spada u „gamestopping” kategoriju: toliko je izrazit da vas može naterati da odustanete od igranja. Daleko je veći i izrazitiji od sličnog u svim igrama urađenim u Blizkrieg engineu (znam, ovo zvuči zaista strašno). Možda su i prethodne igre u okviru serijala patile od iste stvari, ali je široki i slobodni dizajn mapa to uspešno maskirao: šume i putanjice Ardena ga naglašavaju u punoj snazi.

Kao drugo, u pokušaju da pešadiju učine korisnim faktorom na bojištu autori su pošli potpuno pogrešnim putem. Pešadija je postala izuzetno otporna na paljbu iz tenkova (direktan pogodak granate od 75 mm, na primer, pojedinačnom vojniku skida 1/3 ili 1/2 linije zdravlja) i neuporedivo efikasnija u uništavanju ili onesposobljavanju oklopnih jedinica. Situacije kada dva ukopana riflemana odvale gusenice na Jagdpantheru ovde su prilično česta pojava. DrvsAK-u i D-Day-u je zamerano na činjenici da je pešadija ranjiva i korisna samo kao tenkovska posada, a autori su joj umesto balansiranja realnih osobina (tj. umesto da omoguće da je posada oklopnog vozila mnogo teže otkriva i da automatski hvata zaklon) jednostavno pojačali vatrenu moć i dodali aposolutno nerealnu otpornost na pogotke.

Treće, koncepcija misija i balans u single-player kampanji su potpuno ruinirani autorskom željom da u igru ubace dozu „nepredvidljivosti”. U gotovo svim misijama defanzivnog karaktera nemate nikakvu predstavu o tome s koje će strane doći neprijatelj ni sa kakvim sastavom snaga, niti kako će teći dinamika napada na selo ili grad koji branite. Ovo podrazumeva snimanje pozicije, testiranje odbrambenog rasporeda, poraz, učitavanje i tako ukrug. Jednostavno, nema načina da na brzu promenu situacije reagujete u letu, što je usko vezano za problem pathfindinga. Ovo jaaaako zamara, pogotovo u kasnijem toku kampanje kada bitke postanu zaista čupave.

3D engine koji pokreće igru nije pretrpeo nikakve izmene u odnosu na prethodne igre, za čime (sa čisto estetske strane) i nema neke prevelike potrebe. Mali problem su misije na snežnim mapama (koje počinju u drugoj kampanji): beli teren prošaran šumom i pešadija (ili oklop) koja koristi belu kamuflažnu šemu mogu vam stvoriti probleme pri detekciji pretnje i brzom odgovoru na nju. Ta manjkavost dobija na snazi u kontekstu gorenabrojanih problema.

1944: Battle of the Bulge nema budućnost. Ovo se lako može videti po praznoj belini koja će vas dočekati kada odete na www.battleofthebulgegame.com (što bi trebalo da bude oficijelni sajt igre). Jedina službena online informacija o igri koja je nedavno publikovana jesu tri rečenice na sajtu evropskog izdavača.

Miodrag KUZMANOVIĆ

 
Star Wars: Empire at War
Jacked
MX vs. ATV Unleashed
Winter Challenge
Torino 2006
1944: Battle of the Bulge
Šta mislite o ovom tekstu?
Tom Clancy’s Rainbow Six: Lockdown
25 to Life
Tigger’s Honey Hunt
The Lion King: Operation Pridelands
The Settlers: Heritage of Kings - Legends
Alliance: Future Combat

Platforma:
PC
Potrebno:
Pentium 3/1,3 GHz ili ekvivalent, 256 MB RAM, 64 MB Direct3D
Poželjno:
Pentium 4/2,4 GHz ili ekvivalent, 512 MB RAM, GeForce FX 5900+ ili Radeon 9600+
Veličina:
1 CD
Adresa:
www .intex -publishing .de /gamesenglish /1944 /1944 .html

50
Home / Novi brojArhiva  •  Opisi igaraKorak po korakŠta dalje?NetgamesOpšte teme  •  Svet kompjutera
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opisi igara
Netgames
Opšte teme
Test Fun
Korak po korak
Šta dalje
Svet kompjutera



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera