TEST PLAY<>
092002<><>

The Thing

Džon Karpenter (John Carpenter), pedesetčetvorogodišnji holivudski režiser horor filmova i jedan od najuspešnijih u svojoj branši, može se pohvaliti izuzetno bogatim opusom i brojnim ostvarenjima koje je potpisivao ne samo kao režiser, već i kao scenarista, producent, kompozitor... Jedno od retkih dela ovog svestranog umetnika, u kome se njegovo ima pojavljuje „samo” u ulozi glavnokomandujućeg iza kulisa je „Stvor” („The Thing”), film koga je prvobitno trebalo da potpiše Toub Huper, da bi se producenti „Universal Studiosa” odlučili za Karpentera nakon uspeha njegove „Noći veštica” („Halloween”).

Kontroverzni SF horor, premijerno prikazan daleke 1982. godine, naišao je na različite reakcije kritike, u početku uglavnom negativne. Prvi film u nizu „Apokaliptične trilogije” u koju Karpenter uz „Stvar” svrstava i filmove „Princ tame” („Prince of Darkness”) i „U ustima ludila” („In the Mouth of Madness”), mnogi su okarakterisali kao neadekvatnu adaptaciju scenarija prema priči Džona Kembela „Who Goes There?” iz 1938. godine (neki tu pominju i film Hauarda Hoksa iz 1951. godine, „The Thing From Another World” koga, zanimljivo je, Džejmi Li Kertis gleda na TV-u u jednoj sceni iz „Halloweena”). Osnovna zamerka odnosila se na lošu karakterizacije i nedovoljno zanimljivu priču, kao i na prenaglašenu ulogu upečatljivih vizuelnih efekata, na koje je utrošeno milion i po dolara, što je za ono vreme i ukupan budžet od deset miliona itetako visoka cifra. S druge strane dolazile su pohvale, među kojima se izdvaja ona Quentina Tarantina, koji je „The Thing” označio kao jedan od svojih najomiljenijih filmova, u kome je našao inspiraciju za „Ulične pse” („Reservoir Dogs”).

U svakom slučaju, priča o vanzemaljskom entitetu koji se širi poput virusne zaraze i ima mogućnost da preuzme izgled bilo kog organizma s kojim dođe u kontakt urezala se u sećanje mnogih generacija, kao jedan od najjezivijih horor motiva kojim se scenaristi i danas uspešno služe. Da se taj isti motiv može efektno iskoristiti kao predložak za kompjutersku igru dokazale su kompanije „Computer Artworks” i „Universal Interactive Studios”, objavivši krajem prošlog meseca jednu od najupečatljivijih survival horror igara u poslednje vreme.

The Thing je karakteristična 3D akciono-avanturistička igra, sasvim različita od System Shocka, Resident Evila, Undyinga, Silent Hilla i drugih horor igara koje pamtimo. Radnja se nadovezuje na poslednje kadrove filma, tako da predstavlja svojevrstan nastavak priče koju su okončali MacReady (Kurt Russel) i Childs (Keith David). Mesto zbivanja je nedefinisana lokacija na Antarktiku, gde je tim marinaca poslat da istraži neobična događanja u kampovima američkih i norveških polarnih istraživača, ne sluteći pritom da ih tamo čekaju negostoljubivi domaćini koji će im prirediti nezaboravan „provod”...

Prva stanica je američka baza North 31, tiha gomila ruševina na temperaturi od četrdeset stepeni ispod nule. Tu se igrač postupno upoznaje s osnovnim principima izvođenja, elementima komandnog interfejsa i filozofijom timskog rada, koji ovu igru i čini posebnom. Prve lokacije kriju tonski zapis MacReadyjevog glasa, nekoliko ceduljica sa kratkim opisom biologije vanzemaljaca (tek da shvatite s kakvim zlotvorom ćete imati posla), a tu je i ledena kolevka iz koje se Stvar „ispilila”. Znanja stečena tokom prvih pola sata igre vrlo brzo će se naći na testu, jer svaki sledeći nivo donosi mnogo izazova, od statičnih zagonetki po principu nađi ključ/šifru za vrata ili upotrebi pravog saigrača na pravom mestu (ima i maštovitijih zagonetki), do izuzetno dinamičnih okršaja s hordama vanzemaljaca koji se pojavljuju u svim oblicima i veličinama, kad im se najmanje nadate.

Ključ opstanka u negostoljubivom okruženju polarnih temperatura, tajnih laboratorija i preplašenih ljudi za koje nikad niste sigurni da li će vam pomoći ili zabiti nož u leđa, leži u uspostavljanju poverenja među članovima tima. Tokom igre nailazićete na vojnike, naučnike, tehničko osoblje i druge likove kojima je zajedničko samo jedno – strah od vanzemaljaca koji u bilo kom trenutku mogu da preuzmu ljudsko obličje. U toj atmosferi potpune paranoje mnogi će stradati, a i vama će srce sići u pete kada prvi put budete videli scenu u kojoj se saigrač kome ste do pre nekoliko trenutaka poveravali svoj život pretvori u grotesknu kreaturu što vašu glavu vidi na tanjiru. S druge strane, strah kod članova vašeg tima može biti toliko izražen (očituje se izrazom lica na grupnom ekranu i glasovnim komentarima), da ih može navesti na neposlušnost (odbijaće vaše naredbe, baš kao i u slučaju kada je stepen poverenja prenizak), ubistvo, čak i samoubistvo.

Preko potrebno poverenje pri prvom kontaktu stičete tako što kolegi date neko oružje i municiju, zalečite ga od povreda ili eliminišete vanzemaljce koji su ga preplašili – to, nažalost, ne garantuje da vam taj isti čovek neće zapucati u leđa ako mu uzmete oružje ili počnete da se ponašate neracionalno i navedete ga na pomisao da niste „pri sebi”. Ipak, bez saigrača nije moguće napredovati, tako da ćete biti u stalnom rascepu između potrebe da nastavite istraživanje i straha da se ono ne okonča na neočekivan način. Naime, vanzemaljce koji obitavaju van tela domaćina lako je prepoznati, dok s ljudima koji tokom bitke mogu biti neprimetno inficirani nikad niste na sigurnom (shvatićete to već na početku igre). Tokom igre upoznaćete se s nešto više od trideset likova, koji će odigrati uglavnom kratku ulogu. Neki od njih čine „potrošnu robu” koju ne morate održati u jednom komadu, dok drugi moraju sačuvati glavu na ramenima, kako bi u određenom trenutku obavili neku radnju koja će vam omogućiti prelazak u sledeću etapu. Neobično za ovaj tip igara je i to što svi sporedni likovi imaju karakterističan izgled, različitu boju glasa i oblik lica i to je pravo osveženje u odnosu na reviju kloniranih statista koje srećemo u većini sličnih ostvarenja.

Naređenja koja izdajete članovima tima obuhvataju samo najosnovnije komande: praćenje, čuvanje pozicije, razmenu oružja i municije, lečenje, popravku instalacija i slične „sitne” radnje. Posebno vodite računa da vam neki saigrač ne ostane bez municije, jer će ga u suprotnom obuzeti strah koga neće moći da kontroliše, a u tom stanju može samo da napravi štetu (kada se to desi, najpre ćete čuti kompanjona kako se žali da mu ponestaje municije, i to je trenutak kada treba otvoriti meni i „preliti” mu nešto municije iz sopstvenih zaliha, ukoliko ih imate). Sistem straha i poverenja, kao osnova AI rutine (ponašanja sporednih likova) takođe je jednostavno konstruisan, ali i kao takav omogućava realistične reakcije likova. Recimo, kada se sa svojom ekipom nađete u sobi čiji su zidovi okrečeni krvlju, a nameštaj dekorisan otkinutim udovima i glavama nesrećnih radnika, psihički manje spremni članovi vašeg tima počeće najpre da nervozno tresu glavom, da bi u ekstremnim slučajevima potpuno izgubili kontrolu nad svojim ponašanjem, što ih čini posebno opasnim. Za kupiranje paničnih napada kod svojih saboraca koristićete injekcije adrenalina ili elektro-omamljivače, koji omogućavaju privremeno poboljšanje i daju vam dovoljno vremena da „paničara” odvedete s kritičnog mesta. U najvećem broju slučajeva, ipak, saborci će biti u stanju da obuzdaju strah i bez vaše pomoći.

Isto toliko glavobolja, ali na posve drugi način, zadavaće vam vanzemaljci. Na stotine, možda i hiljade amorfnih kreatura iskakaće s plafona, probijati vrata i prozore ili iskakati iz tela zaraženih ljudi. Na nekim nivoima ćete se pretežno baviti logičkim zavrzlamama, dok će vas na drugim uhvatiti grč od mahnitog pritiskanja levog tastera miša. Na početku igre borićete se s malim paukolikim alienima, koji će vas podsetiti na scenu iz filma u kojoj se glava istraživača odvaja od tela, da bi potom na nožicama pobegla iz prostorije. Veći primerci mogu biti čovekolikog oblika, s jednom ili više glava, pipcima i kandžama, rupama u telu, kiselinom koja im izleće iz usta itd. Najtvrđi su protivnici koji se pojavljuju u FMV sekvencama i oni igraju ulogu neke vrste Čuvara nivoa.

Drvo se na drvo oslanja, a čovek opkoljen krvožednim alienima na verno oružje. Kao u svakom FPS-u, i ovde će vam pod ruku doći razne vrsta oružja, od malog, ali vrlo upotrebljivog pištolja, do bacača plamena, jedinog oružja kojim ćete se pouzdano rešiti krupnih vanzemaljaca. Upotreba bacača plamena je kao mahanje mačem s dve oštrice – dok nanosi veliku štetu protivnicima, lako se može oteti kontroli i zapaliti nešto što ne treba da zapali (vaše noge, na primer). Dovoljno je da u žaru borbe pojurite prema protivniku stazom koja gori i ostaćete bez dobrog zalogaja energije. Zato je preporučljivo da u drugoj ruci, dok koristite bacač plamena, držite aparat za gašenje požara, koji se realativno često nalazi. Takođe, kada se nađete u prostoriji koja obiluje oružjem, budite sigurni da se sprema snažan napad naprijateljskih hordi i velika je verovatnoća da će vam zatrebati svaki metak koji pokupite (drugim rečima, ne rasipajte municiju bez potrebe). Dešavaće se i da nailazite na municiju za oružje koje nemate u inventaru, što ne znači da je ne treba uzeti, jer će se među saborcima uvek naći neko kome nestaje upravo takav tip metka.

Kontrolni sistem je prilično dobro konstruisan, uz nekoliko ograničenja i nelogičnosti. Upravljanje se odvija kombinacijom miša i tastature (FPS standard), a pogled na zbivanja je iz trećeg lica. Kamera je strogo „vezana” za leđa glavnog junaka, pri čemu se tokom kretanja lagano zumira napred i nazad. Rotacija kamere odvija se samo u horizontalnoj ravni, pa pogled iz perspektive trećeg lica nije moguće usmeriti naviše i naniže. To je ograničenje na koje će se igrači naviknuti na Max Payne, Tomb Raider i slične igre malo teže privići. Pritiskom na levi Shift (po osnovnom rasporedu tastera), pogled se prebacuje u režim prvog lica, kada je omogućeno precizno nišanjenje, ali je zato kretanje sasvim onemogućeno – to je još jedno ograničenja zbog koga ćete se u početku osećati prilično sputanim (ipak, pucanjem iz FPS perspektive uštedećete više metaka nego ako se oslanjate na automatsko nišanjenje). Treće ograničenje odnosi se na potpuni izostanak mogućnosti skakanja. Glavni lik ni u jednom trenutku ne može da se odvoji ni pedalj od zemlje, što ponekad stvara komične scene – kada se nađete, na primer, ispred niske koja blokira put prema susednom hangaru, umesto da je preskočite, moraćete da izaberete mnogo teži put (jedna od onih situacija kada morate da zažmurite i pravite se da je tako nešto sasvim logična stvar, samo da ne pokvarite užitak).

Upravljanje inventarom, zadavanje komandi i očitavanje stanja saboraca radi se kroz sistem lepo organizovanih vizuelnih menija (otvaranjem menija, igra se automatski pauzira), koji omogućavaju brzo izvođenje zamišljenog manevra (davanja ili oduzimanje oružja sporednim likovima, izbor naoružanja za levu i desnu ruku i drugo). Inventar je organizovan kroz dva nivoa. U prvom se nalaze oružja i predmeti koji se po pravilu nosite u desnoj ruci, dok drugi nivo inventara popunjavaju oruđa i predmeti koji se nose kao potpora, u levoj ruci (aparat za gašenje požara, baterijaska lampa, komplet za ukazivanje prve pomoći i slično). Tako je moguće ostvariti više efikasnih kombinacija oružja i predmeta, kao što je pomenuta simultana upotreba bacača plamena i aparata za gašenje požara. Naređivanje saborcima i uvid u njihovo psihofizičko stanje obavlja se putem Squad menija, na kome je svaki lik predstavljen u krupnom planu. Na osnovu izraza lica možete zaključiti u kakvom se stanju nalazi izabrani lik (recimo, u napadu panike, on će se bukvalno tresti kao prut). Skale ispod slike ukazuju na nivo poverenja koje vaši pratioci gaje prema vama, kao i nivo energije i popunjenost municije. Sve manipulacije obavljaju se izborom odgovarajućih gedžeta, čije značenje nije potrebno posebno objašnjavati. Neka naređenja mogu se izdavati i direktno, tako što ćete najpre prepoznati predmet (npr. pokvarene instalaciju), a potom aktivirati igrača iznad čije glave se u tom trenutku pojavi ikona koja simbolizuje akciju.

The Thing nije igra bez mana, to je jasno. Osim pomenutih nelogičnosti u upravljačkom sistemu, mogu se primetiti i neki koncepcijski promašaji, koji će najviše smetati pravim ljubiteljima filma. Sama radnja nema gotovo nikakvih dodirnih tačaka s filmom, pa ćete imati utisak da prolazite kroz neku epizodu „Dosijea X”, pre nego da se utapate u paranoidnu Karpenterovu maštariju. Za razliku od filma, igra se u daleko manjoj meri fokusira na razvoj likova, a ni osećaj izolovanosti nije dovoljno naglašen. Događaji se brzo smenjuju, a sporedni likovi ne „traju” dovoljno dugo ni da biste ih upoznali, a kamoli da biste se vezali za nekog od njih. Oni uglavnom završavaju tako što poginu ili se u jednom trenutku pretvore u Stvar, kada ih morate poslati u večna lovišta. Prava strahota vanzemaljca ne leži u njegovom izgledu, koji je u igri sveden na primitivne oblike koji teško da bi poplašili i dete, već u činjenici da on može izgledati kao sasvim običan čovek, čime postaje praktično nevidljiv. U „Computer Artworksu” su izgleda zaboravili na tu sitnicu, čim su bili u stanju da kreiraju kadrove u kojima igrač za nekoliko minuta treba da naslaže i više od stotinu ružnjikavih aliena (na stranu činjenica da se Stvor u filmu trudi da ostane nezapažen, što je jedini način da preživi). Pretvaranje likova u aliene uvek se događa iznenada i postoji samo da bi vas uplašilo, a pri tome često nisu ispoštavani ni osnovni logički principi, što je posledica skriptovanog scenarija, u kome se ponašanje sporednih likova podređuje unapred definisanom planu, linearnoj šemi koja uključuje „čekpointe”, odnosno ključana mesta koja donose obrt radnje (time je sužena i sloboda izbora igrača).

Pogrešno bi bilo reći da igra nema klaustrofobičnog i paranoidnog „šmeka”, ali je on svakako trebalo da bude daleko bolje naglašen (jedino ćete na prvom nivou imati utisak da igrate psihološku igru, koja će se vrlo brzo pretočiti u akcionu oblandu). Jedini element filma koji je u potpunosti verno prenesen, jeste okruženje, i na tome dizajnerima treba iskreno čestitati. Šteta je, ponavljamo još jednom, što se toliko insistiralo na akcionim elementima, umesto da se iskoristi izuzetan horor potencijal osnovne ideje. Valjda su tržišni zahtevi takvi, ko će znati...

Ponašanje sporednih likova uglavnom ne pokazuje slabosti, osim u akcionim scenama u kojima se timski i na ograničenom prostoru borite s brojnim protivnicima. Tada će vaši momci, kao da u glavi nemaju ni trunke mozga, „mrtvi ’ladni” ušetati u liniju vatre, primajući vaše metke ili, još gore, prljeći se na vatri iz vašeg bacača. Na kraju pominjemo i sistem snimanja pozicije, koji je gotovo identičan onom u Resident Evil igrama i svodi se na nalaženje kasetofona koji su na nekim nivoima maltene u susednim sobama, da bi kasnije bili predaleko jedan od drugog – to, naravno, nije dobro.

Grafika je dobra, bez revolucionarnih rešenja, ali sasvim pristojnog kvaliteta za ovakav tip igre (može se porediti s grafikom iz Max Paynea, s tim da su objekti nešto „kockastiji”). Okruženje je u skladu s atmosferom priče, mračno i puno skrovitih kutaka, tako da nije bilo potrebe za građenjem kompleksnih objekata, bogatim koloritom, pompeznim svetlosnim efektima i sličnim kozmetičkim intervencijama koje se preduzimaju u savremenim 3D igrama. Uz odličan dizajn nivoa, grafički nedostaci se zaista ne primećuju, a zahvaljujući relativno niskoj hardverskoj zahtevnosti, i vlasnici slabijih konfiguracija uživaće u pristojnoj brzini izvođenja. Za horor igru daleko bitniji je zvuk, koji je u ovom slučajnu fenomenalan u svakom pogledu, od efekata do dijaloga koji su izdašno začinjeni profanim izrazima.

Uz sve navedene osobine i pored blagog utiska nedorađenosti, The Thing svakako spada u red igara koje ne treba propustiti, čak i ako horor ne smatrate omiljenim žanrom.

Gradimir JOKSIMOVIĆ

 
Medieval: Total War
Syberia
Operation Flashpoint: Resistance
Sudden Strike II
Aliens vs Predator 2: Primal Hunt
The Watchmaker
Industry Giant II
The Thing
Šta mislite o ovom tekstu?
Michael Schumacher Racing World Kart 2002
Lego Soccer Mania
Zanzarah: The Hidden Portal
Privateer’s Bounty: Age of Sail II
Farscape
Moto GP
Delta Force: Task Force Dagger

Bag u zvuku
U verziji igre koja je stigla do nas, kratko vreme nakon početka gubi se tonski zapis dijaloga u FMV sekvencama. Kako su informacije iz dijaloga od važnosti za razumevanje toka igre, potrebno je uraditi sledeće: u direktorijumu igre, unutar foldera DATA nađite fajl english.pak i otpakujte ga u isti folder. Potom obrišite fajl english.pak tako da u folderu ostane samo njegov otpakovani sadržaj i problem će biti rešen.

MINIMUM:
PentiumII/333 MHz, 128 MB RAM-a, D3D 16 MB
OPTIMUM:
PentiumIII/700 MHz, 256 MB RAM-a, D3D 32 MB

86
Home / Novi brojArhiva  •  Opisi igaraKorak po korakŠta dalje?NetgamesOpšte teme  •  Svet kompjutera
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opisi igara
Netgames
Opšte teme
Test Fun
Korak po korak
Šta dalje
Svet kompjutera



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera