Fairy Tales: Three Heroes | Three Heroes predstavlja atipičan ruski projekat koji se, za promenu, ne upinje da se dopadne prosečnom zapadnjačkom igraču, već na svakom koraku insistira na svojim korenima. Često podseća na one stare ruske animirane i lutka filmove koji su obeležili odrastanje malo starijih čitalaca „Sveta kompjutera”. S druge strane, iz aviona se vidi da su Tri heroja igra koju bismo najlakše mogli opisati kao „akcioni FRP za neupućene”, i to namenjen uzrastu do sedam-osam godina.Veliko zlo nadvilo se nad rodnom grudom u vidu razbojničkih bandi, suparničkih vojski, čudovišnih hordi i misterioznog čudovišta. Tako, dok uspaničeni seljani galopiraju ka brdima, samo su tri junaka spremna na to da mu se suprotstave. Aljoši, zlatokosom stručnjaku za luk i strelu, ubrzo će se pridružiti priglupi Dobrinaja (majstor za mlaćenje motkom i kandidat za najsmešnijeg skakača u istoriji) i Ilija, koji vitla mačem i štitom. Pored priče inspirisane slovenskim folklorom, mitovima i likovima, bajkovitom karakteru igre svakako doprinose osvežavajuća cell-shaded grafika iz crtanih filmova, spektalularna muzička pratnja, kao i izraziti ruski akcenat kojim govore likovi u igri (što se naročito odnosi na arogantnog i cocky Aljošu, što ni u kom slučaju ovde nije minus). Sam princip igranje je, jednostavno rečeno, prost k’o pasulj. Glavna quest instanca najčešće je na suprotnom kraju mape, sa gomilom opcionih koje su rasute usput. Usput ćete često naletati na sporedne protivnike (divlje životinje, drumske razbojnike i sl.), što sve zajedno puni vaš experience pool, koji vas nagrađuje poenima prilikom dostizanja sledećeg iskustvenog nivoa. Dotične poene investirate, u Diablo 2 stilu, u siromašno drvo naprednijih veština i specijalki, u skladu sa oružjem za koje je svaki lik specijalizovan. Prebacivanje između likova nema nikakvih ograničenja, sa saborcima kojima upravlja računar, uz primitivne komande, koje su ograničene na „stani” ili „prati” i ništa više. Nažalost, bez obzira na očigledan šarm kojim igra odiše, propusti i neiskustvo autora ipak kvare utisak i više nego što bi to bilo podnošljivo. Ovo se pre svega odnosi na kruto i nezgrapno kretanje likova, previše naporno trčkaranje uzduž i popreko, loš sistem nišanjenja, kao i na teški amaterizam kojim odiše većina dizajnerskih odluka. Sami questovi aktiviraju se automatski kada priđete određenom liku (bez ikakvog učešća u dijalogu koji će da otpočne), a ne preporučuje se ni previše slobodnog istraživanja i lutanja, jer to može da dođe u koliziju sa triggerima i skriptama koje je igra pripremila pretpostavljajući da ćete se ponašati linearnije prilikom igranja. Aleksandar DINIĆ | | |