TEST PLAY<>
052004<><>

Syberia II

Ljudi su početkom osamdesetih počeli da prave i igraju kompjuterske igre iz različitih pobuda. Jedni su u programiranju tražili izazov – želeli su da zadovolje sopstveni ego, hvatajući se u koštac s nečim radikalno novim, da impresioniraju tetke, babe, devojke i društvo iz kraja poznavanjem veštine koja je u to vreme mistifikovana više od hladne termonuklearne fuzije, a ako bi uz sav taj trud kanula i koja para, život je, barem na kratko, izgledao savršen. Oni drugi, gonjeni čistom ekonomskom računicom, shvatili su da sate provedene u luna-parkovima ispred svojih omiljenih automata mogu lako zameniti još većim brojem sati sedenja ispred televizora, i to, zamislite, potpuno besplatno. O, kakve li sreće!

Međutim, kako su godine prolazile, stvari su počele da se menjaju, najpre lagano, a onda sve brže i brže. Za amatere s početka ove priče hobi je polako prerastao u posao, a posao u ozbiljan biznis u beskonačnoj trci za što većim profitom. S druge strane, milioni ljudi širom sveta, uhvaćeni u mrežu sveopšte virtuelnosti, igranje su počeli da prihvataju kao filozofiju života čiji je osnovni moto bekstvo od sumorne stvarnosti, što ponekad, istina, može da ima terapeutske efekte. Sivkasta kanta je tako postala univerzalni upijač čovekovih neiživljenih maštarija i skrivenih frustracija, mašina za kanalisanje nagona za destrukcijom koji, kako stručnjaci kažu, čuči u svakom od nas. Kompjuterske igre, kao katalizator tog procesa, prerasle su u virtuelnu drogu koja se lako i „besplatno” distribuira, stvarajući od ljudi, mahom klinaca ali i onih starijih, gaming junkije koji se, kada za to dođe vreme, veoma teško „skidaju” s nje. Klinika koja rešava takve probleme, koliko je nama poznato, za sada nigde ne postoji. A možda bi trebalo...

A kako stoje stvari sa emocijama? Onim suptilnim, tananim i intimnim, koje svako ljudsko biće nosi u sebi, a koje se često potiskuju, svesno ili ne, zarad uklapanja u postojeće stereotipe koji su nam svima nametnuti. Njih u kompjuterskim igrama, nažalost, nema. Ako se ponegde i provuku, to se najčešće može pripisati slučajnosti ili, znatno ređe, ciljanoj programerskoj želji da se, uprkos evidentnim rizicima, u sopstveni proizvod unese nešto lepo i plemenito, ali uvek sa dozom opreza i zadrške da bi se izbegle negativne reakcije tipično muške igračke populacije. Upravo zato su igre sa duboko emotivnom konotacijom danas toliko retke, pa se senzacionalni uspeh Syberie, koja je uz sve to još i ortodoksna point and click avantura, s punim pravom može nazvati osmim svetskim čudom.

Nastavak jedne od najbolje primljenih i najprodavanijih avantura svih vremena čekao se sa posebnim interesovanjem iz najmanje tri razloga. Kao prvo, Syberia je, kao retko koja avantura pre nje, uspela da zainteresuje najširi krug igrača i zadobije simpatije čak i onih koji tradicionalno odmahuju rukom na sve igre u kojima se u jedinici vremena prolije manje od litre krvi po kvadratnom inču ekrana. Drugo, scenario koji je napisao Francuz Benoa Sokal odisao je takvom metaforičkom univerzalnošću da su ljudi, hteli ne hteli, u procesu poistovećivanja s junacima prepoznavali lične životne dileme i razočaranja, bez obzira na jasno izražene elemente fantastike koji su naizgled dominirali pričom. Naposletku, namerno prekinuta u momentu vrhunca, Syberia je igrače ostavila u velikoj neizvesnosti, željne nastavka koji je trebalo da donese odgovore na mnoga otvorena pitanja i zaokruži jednu od najdirljivijih priča u istoriji kompjuterskih igara uopšte.

Syberia II počinje tamo gde se prva igra završava: u vozu na navijanje koji hita kroz zavejana bespuća Sibira u pravcu svog konačnog odredišta, izolovanog ostrva na dalekom severu na kojem, prema drevnoj legendi, još uvek spokojno žive mamuti. Ali, umesto dosadašnja dva putnika, Njujorčanke Kejt Arčer i automatona-mašinovođe Oskara, u njemu se nalazi još neko – Hans Voralberg, starac krhkog zdravlja i dečačke prirode, genije za teoriju mehanizama, zbog čije je životne priče i davnašnjeg sna Kejt u poslednjem času odbacila lagodan fiškalski život i pošla u avanturu sa krajnje neizvesnim raspletom. Odvažna trojka će nakon silnih peripetija u gradiću Romansburgu uspeti da se dokopa sela u kojem živi sibirsko pleme Jukol, a onda će, uz njihovu pomoć, zaploviti u malenoj verziji Nojeve barke, daleko preko mora, u susret sudbini koju su zajednički oblikovali tvrdoglavom upornošću, neprekidnim sanjarenjem i ličnim žrtvovanjem.

Kada se krajem 2002. u bioskopima pojavio drugi deo filmske trilogije „Gospodar prstenova”, mnogi ljudi, a posebno oni koji nisu prethodno čitali roman, ostali su zatečeni njegovom pojavom, tačnije transformacijom jedne lirske priče, koja je karakterisala prvi nastavak, u ratnu epopeju gargantuanskih razmera. Syberia II se na potpuno isti način veoma razlikuje od svoje prethodnice, što će neke ljude oduševiti, a neke prilično razočarati – sve zavisi od toga šta je ko očekivao od nje. Ako je prvi deo bio melanholična storija o karakternoj transformaciji jedne beskrupulozne njujorške advokatice u osobu punu razumevanja i saosećenja, onda je nastavak priča o njenom bezgraničnom herojstvu, pravi pravcati „road movie” u kojem njeni saputnici, Hans i Oskar, neprestano upadaju u neprilike, a ona ih uporno izvlači iz njih, ne pitajući za cenu. Od železničke stanice u Romansburgu, pa sve do obala mitskog ostrva mamuta, Kejt Arčer će biti prisiljena da radi stvari koje do juče nije mogla da zamisli: da na prevaru uđe u manastir, da pobegne iz njega u mrtvačkom sanduku, da se suoči s opakim grizlijem, da skače padobranom, da se vere uz zaleđene litice, pa čak i da se bori protiv dvojice siledžija, braće Ivana i Igora, koji će zarad lične koristi učiniti sve da Hansu pomrse konce. Ona u ovoj igri postaje prototip akcionog junaka, energična žena kojoj ništa ne može stati na put.

Međutim, upravo je to razlog zbog kojeg ova avantura izaziva blago podozrenje. Karakterna analiza likova, iskazana kroz njihove emotivne lomove i moralne dileme, bila je nesumnjivo najsvetlija tačka prve Syberie. Nažalost, od te skoro frojdovske studije o međuljudskim odnosima ovde je ostalo malo toga, samo sporadični tragovi koji su mogli da se uklope u akcioni milje koji je nametnula priča. Komplikovani privatni problemi s kojima se suočava Kejt Arčer (neslaganje s majkom, razmirice sa šefom, neverstvo verenika i razlaz sa najboljom prijateljicom), koji su lagano isplivali na videlo u toku prve igre, ovde su potisnuti u zapećak, potpuno marginalizovani za račun jedne nove Kejt, koja je ulaskom u voz na stanici u Aralbadu zacementirala sopstvenu ličnost, odbacivši svoj pređašnji život zarad jednog jedinog cilja – da pomogne Hansu. Pravi motivi zbog kojih se odlučila na takav korak do kraja igre će ostati nepoznati.

Lik koji i dalje briljira jeste Oskar, automaton čija svrha tek sada postaje jasna, koji će, bez obzira na to što ima tešku narav, vanserijsku inteligenciju i svesnost, spremno prihvatiti sudbinu koju mu je namenio njegov tvorac Hans. Epizoda koja opisuje Oskarov kraj, po snazi i značaju ekvivalentna onoj sa Helenom Romanski u prvom delu, nateraće i one najtvrđeg srca da posegnu za maramicom. Njena simbolika predstavlja jednu od ključnih poruka Syberie u celini (mislimo na prvi i drugi deo zajedno) – podsećanje na to koliko savremeni čovek zavisi od mašina i da danas ne bi bio ono što jeste da nije njih.

Prvoj Syberii se zaista malo toga moglo zameriti. Pa ipak, iako zvuči krajnje paradoksalno, njen najveći problem je bila izrazita jednostavnost, koja je došla kao posledica namere autora da ispričaju jednu divnu priču, lišenu veštačkih problema koji su često sastavni deo avanturističkih igara. I dok je to savršeno odgovaralo mainstream igračima, koji su na Syberiu gledali kao na lagodan predah između dve seanse kućnog krljanja vanzemaljaca i/ili međusobnog ubijanja u zadimljenim igraonicama, ozbiljni poklonici avantura, s pravom očekujući od jedne igre ovog tipa da podstakne njihovu kreativnost i pobudi male sive ćelije na logičko razmišljanje, ostali su zatečeni, pa čak i razočarani njenom uprošćenom problemskom komponentom. Sa izuzetkom dva-tri karakteristična mesta, igra se prelazila isuviše lako i brzo.

Svestan ovoga, Sokal je odlučio da u nastavku stvari zakomplikuje, i to poprilično. Syberia II je, naime, u svakom pogledu teža od prvog dela, mada se, ovakva kakva je, i dalje ne može svrstati u red zaguljenih predstavnika žanra. Ipak, mogućnost zaglavljivanja ovde postaje realnost, tim pre što su autori akcenat stavili na logičke probleme, kakvi obično karakterišu Mystolike avanture, a manje na one klasične, koji se svode na manipulaciju predmetima iz inventara. Hansovi mehanizmi, na primer, za čije aktiviranje je ranije bilo dovoljno povući jednu ručicu, sada zahtevaju mnogo više truda. Na sreću, zagonetke u igri, ma kojem tipu da pripadaju, savršeno se uklapaju u okruženje u koje su smeštene i, sa izuzetkom jedne koja se rešava nepopularnom metodom probe, traže od igrača da primeni zdravu logiku ili da pronađe tragove koji jasno upućuju na rešenje. Ostaje, međutim, pitanje da li je razvoj Syberie II u neku vrstu Mystolike igre lako-srednje kategorije bio mudar potez, a sve u svetlu činjenice da je prva igra bila veoma popularna i među ljudima koji generalno ne igraju avanture. Njima se ovakav otklon verovatno neće svideti.

Nema spora da je prva Syberia bila oličenje tehničke perfekcije u žanru 2D avantura. Ako je neko sumnjao da može bolje, red je da ga odmah razuverimo. Syberia II je definitivno najlepša igra ovog tipa koja se pojavila do danas. Iako je grafički engine pretrpeo minimalne promene, a rezolucija ostala zaključana na skromih 800 x 600, njena pojava predstavlja blagoslov za čulo vida. Koliko li je samo truda trebalo uložiti u oživljavanje lokacija čije je skice dao sam Benoa Sokal? Nivo detaljnosti s kojim je to učinjeno je zapanjujuć. Ključne kvalitativne razlike u odnosu na prvi deo ogledaju se u povećanom broju animacija koje su ukomponovane u statične lokacije: u Syberii II sneg skoro neprestano veje, nanosi padaju s krovova i krošnji, a ptice proleću u upornoj potrazi za zaklonom... Pored toga, glavni likovi su animirani sa još više detalja (npr. kada se nađe na hladnom, Kejt se stresa i kija), dok je vrhunac skeletalne animacije oličen u Jukiju, psu koji će pratiti glavnu junakinju kroz zaleđena prostranstva dalekog severa. Njegove vragolije, mahanje stražnjicom i repićem, izmamiće svakome osmeh.

Nakoliko reči o krupnom koncepcijskom promašaju koji se ne pominje u analizama igre koje dolaze sa Zapada. U prvom poglavlju, koje se, kao što rekosmo, odigrava u sibirskom gradu Romansburgu, Kejt će biti prinuđena da potraži pomoć od monaha iz obližnjeg manastira koji je izgrađen na brdu iznad grada. Ideja da se u igru, koja je sama po sebi puna duhovnosti, utkaju religijski elementi je za svaku pohvalu, ali je problem u tome što njenim autorima kao da niko nije skrenuo pažnju na jedan „zanemarljivi” detalj – da pravoslavni i katolički sakralni objekti, i pored mnogih sličnosti, imaju osobenosti koje se nipošto ne mogu mešati. Možete li, dakle, zamisliti ruski manastir u kojem je starešina, starac u crnoj mantiji sa dugom sedom bradom, što se savršeno uklapa u prototip pravoslavnog sveštenika, okružen fratrima obrijanog temena, koji kao da su izašli iz „Imena ruže”?! Stvar postaje još „komičnija” ako se bolje pogleda ikonostas manastira (inače, maestralno nacrtan) na kojem se freske vizantijskog tipa prepliću sa muralima kakvi su karakteristični za katoličke katedrale. Spisku nedoslednosti ovde nije kraj, ali ovo što smo pomenuli dovoljno dobro ilustruje nezainteresovanost autora da povedu računa o temeljnim odlikama hrišćanskih verskih objekata, u ovom slučaju jedne pravoslavne bogomolje. Ovakav stepen proizvoljnosti nije se smeo dogoditi.

Kada neko poput Sokala, dotaknut božanskim proviđenjem, uspe da od jedne obične kompjuterske igre stvori umetničko delo kojim će se žanr još dugo dičiti, a onda malo omane i napravi igru koja je i dalje mnogo bolja od konkurencije, ali ipak nešto slabija od prethodnika, ljudi su skloni da bacaju drvlje i kamenje, ne želeći da na pravi način sagledaju stvari i realno procene njen kvalitet. Syberia II jeste za nijansu lošija avantura od prvog dela, više okrenuta hard-core avanturistima, a manje širokoj narodnoj masi, igra koja zaista poseduje neke koncepcijske probleme koji su, najblaže rečeno, iznenađujući ako se zna ko je potpisuje. Međutim, i pored svega toga, ona je istinski biser žanra kojem većina sličnih igara nije ni do kolena. Syberia, posmatrana u celini, od Valadilena do ostrva mamuta, predstavlja trijumf lepote i uzvišenosti, nešto o čemu druge kompjuterske igre mogu samo da sanjaju. Ona i njen tvorac su ušli u istoriju – u to nema nikakve sumnje.

Slobodan MACEDONIĆ

 
Colin McRae Rally 04
Painkiller
Everest
War Times
Counter-Strike: Condition Zero
CSI Crime Scene Investigation: Dark Motives
Syberia II
Šta mislite o ovom tekstu?
Dead Man’s Hand
IL-2 Sturmovik: Forgotten Battles - ACE
Singles: Flirt Up Your Life
The I of the Dragon
Spartan
8th Wonder of the World
Nemesis of The Roman Empire
Castle Strike
The Egyptian Prophecy: The Fate of Ramses
Sacred
Gangland: Trouble in Paradise
Uru: To D’ni

Potrebno:
Pentium 2

350 MHz,

64 MB RAM-a,

GeForce 2/16 MB
Poželjno:
Pentium 3/800 MHz,

128 MB RAM-a, GeForce 2/32 MB ili ekvivalent
Veličina:
2 CD-a
Adresa:
www .syberia2 .info

87
Home / Novi brojArhiva  •  Opisi igaraKorak po korakŠta dalje?NetgamesOpšte teme  •  Svet kompjutera
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opisi igara
Netgames
Opšte teme
Test Fun
Korak po korak
Šta dalje
Svet kompjutera



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera