U svetu video-igara, priča ispričanih na ovaj način nema mnogo. S ličnim demonima obično se borimo sami, a samo se retki odlučuju da sopstvene strahove kanališu kroz neki oblik umetničke forme. Papo & Yo treba posmatrati u takvom kontekstu: igra je jedna od retkih koja hrabro korača tankom ivicom između dve definicije - one koja „igrice” posmatra kroz prizmu zabave, i one druge, koja video-igre koristi kao medijum za pričanje priča obojenih ljudskim strepnjama i nadama... Medijum koji osim zabave donosi i sredstvo kojim autor može da raskrsti sa strahovima iz prošlosti, i krene dalje.Superiorno ispričana priča. |
Za protagonistu, dečaka Kika, svaki novi dan je borba. Da li će se otac kući ponovo vratiti pijan? Kuda otići, i kako se sakriti da bi se izbegao njegov bes? U uvodu igre dečaka zatičemo u plakaru, zgrčenog, dok senka oca prolazi pored i poprima oblik čudovišta. Kiku ne ostaje ništa drugo nego da proširi svoj svet, ukloni zidove oko sebe, i preseli se u alternativno okruženje u kome fizičke zakonitosti ne važe, i u kome je u stanju da manipulacijom elementima menja okolinu. Stege realnog života prestaju da postoje. Kikov svet je i dalje svet siromašnih brazilskih četvrti izgrađenih na periferiji velikog grada, skrajnutih i raštrkanih po padinama okolnih brda, ali ovoga puta to je svet potpune slobode. Mistični tragovi krede na ulicama vode do skrivenih prekidača; čitave kuće mogu da se pomeraju i stavljaju u položaj pogodan za prelazak do sledećeg bloka; gravitacija može, ali i ne mora da bude ključan faktor u ovakvom svetu, jer se zidovi, kuće pa i čitave ulice ponašaju u skladu sa sopstvenim zakonitostima. Neke od kuća poseduju sopstvene „nožice” ili krila koja im daju izgled džinovskih, kockastih i grotesknih insekata, i koje koriste da promene položaj u prostoru.  | Logičke zagonetke ove nesvakidašnje platformske igre su maštovite, a manipulacija arhitektonskim i drugim elementima okruženja lagana je i zabavna. Ovo je ujedno i najveća mana igre - težina je u potpunosti stavljena u drugi plan u odnosu na naraciju, što znači da igrač ne mora previše mućnuti glavom kako bi omogućio prolaz do sledeće deonice. Nedostatak izazova u logičkom (pa i platformskom) delu igre kompenzovan je potrebom da se sazna kraj priče, što će biti glavni i odlučujući faktor pri igranju (a možda i jedina motivacija).Grafika u igri je prijatna za oko. |
U Kikovom „alternativnom” svetu centralno mesto zauzima figura Čudovišta. Čudovište po sopstvenoj prirodi nije ni zlo ni dobro: veran je pratilac na Kikovom putu, i rado će mu pomagati da prebrodi terenske prepreke u zamenu za poneki žuti kokosoliki plod. Najviše podseća na ogromnog, dobroćudnog dvonožnog nosoroga ružičaste boje. Kada u blizini nema njegove omiljene voćke, jednostavno će izgubiti interesovanje za svet oko sebe i leći da odrema. Uspavano čudovište izuzetno je korisno, jer Kiko može da se uzvere na njegov trbuh i iskoristi ga kao trambulinu do neke platforme koju bi inače bilo nemoguće dohvatiti. Jedine stvari koje Čudovište voli da gricne više od kokos-voćki su velike, fluoroscentno-zelene žabe. Čim se neka nađe u blizini, Čudovište se daje u lov, a ako uspe da je uhvati i proguta, podleže transformaciji i iz dobroćudnog i pomalo flegmatičnog stvora pretvara se u vatrom okruženo, agresivno biće oštrih zuba i nezgodnog karaktera. Tada počinje bežanija, jer ako Čudovište sustigne Kika, hvata ga zubima, drmusa, odbacuje u vazduh, i nastavlja da kinji sve dok Kiko ne nađe plavkasto voće koje je jedino u stanju da ga umiri. Scene u kojima je potrebno pobeći i naći način da se stvari vrate na status quo vešto su režirane i izazivaju istinsku nelagodu.  | Drugi ključni lik u igri je devojčica Alehandra. Javlja se povremeno, onda kada je Kiko ne očekuje i kad joj se najmanje nada. Lica umazanog bojama, sa tajanstvenim motivima i namerama, Alehandra je nepoznanica u Kikovom svetu. Ljuta je jer je Kika doživljava kao nekog ko sa sobom nosi prokletstvo, ali će ipak postati njegov prijatelj i neka vrsta vodiča do tajanstvenog šamana, jedine osobe koja može da pomogne dečaku.Sjajna muzika latinskog karaktera i nenametljivog, sugestivnog ritma. |
Kikovu usamljenost ne naslućujemo samo po potrebi za ljudskim prijateljima sa kojima će deliti svoj unutrašnji svet: tu je i robot Lula. Plastična igračka postala je najbolji drugar, moćni zaštitnik i pratilac koga će Kiko poput ranca nositi na leđima. Lula svojim džet-pakom pomaže Kiku da preskoči velika rastojanja i manipuliše prekidačima. Grafika u igri je prijatna za oko, pastelnih boja, sa vinjetom po obodu ekrana i ponekad nešto izraženijim bloomom nego što je potrebno. Arhitektura nivoa je pravolinijska te nema previše istraživanja - uvek se u blizini nalazi ograda, barijera ili kapija koju je sakrivenim prekidačima potrebno otvoriti, pa u smislu mehanike Papo & Yo ne donosi ništa novo. Ono po čemu se izdvaja je sjajna muzika latinskog karaktera i nenametljivog, sugestivnog ritma. Novija istorija video-igara donela nam je To the Moon, igru sličnog senzibiliteta, koja je naraciju stavljala ispred rudimentarnog izvođenja. Igrači sa dužim „radnim stažom” pamte i Ico, platformsku akcionu avanturu sa Sonijeve konzole iz 2001. godine, za koju autori tvrde da im je bila inspiracija. Za Papo & Yo može da se kaže da je duhovni naslednik ove igre, jer se odlikuje istim stvarima koje su krasile i Ico - superiorno ispričanom pričom, postepenim izgrađivanjem kompleksnog odnosa likova, i setnom, gotovo tužnom atmosferom. Ima dovoljnu dozu ozbiljnosti koja sprečava priču da ne postane sladunjava, dovoljno iskrenosti da ne pređe prag patetike, i dovoljno zabave da nas uposli nekoliko sati. |