Iako predstavlja nastavak originalne igre, S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky je zapravo njen prolog, koji obrađujuje dešavanja godinu dana pre onih koje ste imali zadovoljstvo da odigrate pre godinu dana... Ova rečenica, stvorena sa ambicijom indukovanja lagane migrene, odličan je uvod u gigantsku glavobolju koju izaziva igranje ispod Čistog neba... Ako smo originalu mogli da progledamo kroz prste i oprostimo mu koloniju buba koja je pratila osnovnu verziju, njegovom nastavku nismo tako skloni titrati izvesne delove tela. Jurodivi Ukrajinci, koji žive i rade veoma blizu nesrećne atomske centrale, koja predstavlja okosnicu kompletnih dešavanja (inhaliralo se isparenja ohoho), izgleda da su poverovali da će fanovi progutati baš sve što im se servira, pa su kreirali igru koja kao da nije prošla ama baš nikakvu kontrolu kvaliteta. Igranje Stalkerovog „prequela” zato predstavlja pravi trening za živce, slalom kroz istorijski nezabeleženu količinu bagova i živi je dokaz tipičnog slovenskog javašluka i tendencije odrađivanja posla preko one stvari. Lenjost creva počinje već od zapleta, u kojem preuzimate ulogu random Stalkera koji ulazi u zonu sa ciljem da nađe jednog drugog Stalkera, koji je, navodno, član Strelokove ekspedicije u centar Zone. Ako vam ovo zvuči potpuno isto kao kec, u pravu ste, a sledećeg dežavija postaćete svesni kad zakoračite izvan prve zone (močvara sa bazom Clear Sky frakcije): Cordon, Garbage, Agroprom Research Institute i ostale zone reciklirane su iz osnovne igre, uz nekoliko izmena koje spadaju u kategoriju grafičkog „remonta” igre. Činjenicu da igrate istu igru kao onomad, samo hardverski zahtevniju i neuporedivo nestabilniju (čak i sa poslednjim patchom), sigurno nećete pozdraviti dizanjem šešira. Izmene i dopune 3D enginea, koje se pre svega ogledaju u detaljnijem senčenju i implementaciji bogatijih svetlosnih efekata, Čisto nebo čine zahtevnijim od Crysisa poteranog u istoj rezoluciji i sa „quality” slajderima podešenim na približan podeljak, što je van pameti. Nadogradnja „ekosistema” igre, odnosno uvođenje međufrakcijskih sukoba, u kojima možete učestvovati i eventualno doprineti pobedi jedne, u određenoj zoni kao koncept zvuči OK, mada u praksi predstavlja čist izvor frustracije zbog galimatijasa bagova. Ovaj nelinearni segment, koji je trebalo da predstavlja deo osnovne igre, svojevremeno je izbačen zbog „teškoća u implementaciji”. Sada vidimo i zašto. Detaljnije opcije vezane za nadogradnju oružja i oklopa jedina su novina koja ovde prolazi bezbolno, mada samo u teoriji. Novac, kog ste u kecu imali kao pleve, sada je veoma oskudan, iz prostog razloga što artefakte više nećete nalaziti ispod svakog kamena, prodavati ih i akumulirati stotine hiljada rubalja. Artefakti su sada, iz potpuno nepoznatog razloga, nevidljivi: možete ih locirati samo uz pomoć detektora, što podrazumeva patnju čak i kada se domognete jačeg modela sa displejom, pogotovo što su bez izuzetka locirani blizu smrtonosnih anomalija. Igranje ovog čuda od igre izaziva specifičnu vrstu zebnje: sve vreme bićete kao na iglama, očekujući izletanje u Windows, krahiranje misionog skripta, nestanak NPC-a iz zone, nemogućnost učitavanja quick savea ili neki devetnaesti problem koji će vas sprečiti da nastavite sa igrom. S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky može se završiti jedino ako imate beskonačno mnogo strpljenja i ako igru snimate svakih desetak minuta pod drugačijim imenom, što je iskustvo istog tipa (ili gore) kao ono iz Gothica 3. |