U svojoj filmskoj izvedbi, „Noćna straža” je razbucala blagajne ruskih bioskopa, čineći ovaj uvrnuti miks horora, SF-a i trilera jednim od najuspešnijih celuloidnih ostvarenja u ex-SSSR prostoru. Kombinujući specijalne efekte holivudskog kvaliteta sa slovenskom amorfnom i nepredvidljivom dinamikom zapleta, filmska ekipa napravila je zaista originalno filmsko ostvarenje, atipično za zapadni senzibilitet. Nažalost, isto se ne može reći za igru rađenu po filmskim motivima, koja je podbacila na oba polja čiji je značaj istaknut u prethodnim redovima. Night Watch na PC-u izgleda zastarelo i siromašno, a ni sa koncepcijske i literarne strane ni približno ne dostiže domete filma. Jedina prednost igre jeste svež sadržaj i originalna priča, uz sudelovanje većine protagonista koje pamtimo sa velikog ekrana (uz izuzetak Antona Gorodeckog, naslovne role „Night” i „Day Watcha”). Kao što vam je (verovatno) poznato, vekovna borba između Svetle i Tamne strane dovela je svet do ruba uništenja. Stoga su se obe strane složile da potpišu i ispoštuju ugovor o uzajamnom nenapadanju i toleranciji. Sporazum je, uz manje trzavice i nesporazume, na snazi već stotinama godina, ali, kao što to obično biva, mračni momci žele da delikatan balans preokrenu u svoju korist. U prologu na scenu stupate vi u ulozi Stasa, mladića koga usred pokušaja atentata kao oblika incijacije u tamnu stranu presretne operativka Olga iz Night Watcha (sećate je se iz filma), pomažući mu da prozre svoju pravu prirodu. Stasova kontrainicijacija je brza i frenetična jer mu umesto standardnog treninga obuka prerasta u učenje kroz borbu za goli život. Iako igra koristi 3D engine Silent Storma i vrlo sličnu poteznu dinamiku kretanja i borbe, nazvati je poteznom, squad based RPG/strategijom istog kalibra bilo bi krajnje neprimereno. Night Watch iz mnogo razloga ne spada u isti kvalitativni koš, a pre svega zbog apsolutno limitirane koncepcije taktičke akcije u misijama. Za razliku od Silent Storma, mission packova i spin-offova nalik na Hammer & Sickle, Night Watchu nedostaje širina i makar minimalna naznaka nelinearnosti. Svaka misija se, gotovo bez izuzetka, svodi na skriptom incirane borbe vrlo ograničenog obima (ono što strane kolege nazivaju „set pieces”), koje se beskrajno nastavljaju jedna na drugu. U igri nema šunjanja, nema opkoljavanja, nema korišćenja terena kao taktičkog činioca; neprijatelje najčešće ne možete izbeći (kao što rekosmo, misioni skript se odmotava kroz sekvencijalni niz mini-bitaka) niti misiju možete završiti na drugačiji način od onog koji su autori igre predvideli. Ovako koncipirana, igra bi mirne duše mogla da predstavlja jednu ogromnu celinu, pravolinijski koktel borbi isparcelisan višeminutnim dijalozima koji pružaju slab privid diverziteta. Jedina vidljiva korist od „misija” jeste autosave koji bi smoreni igrač možda zaboravio.Dotaknimo se na trenutak tih dijaloga. Sekvence urađene u engineu igre u kojima Stas (najčešće) vodi glavnu reč u raspravama sa ostalim članovima tima predstavljaju osnovni zamajac zapleta (nekoliko kratkih inserata iz filma bez dijaloga ne možemo računati kao narativni element). Dijalozi su, u velikom procentu slučajeva, preglumljeni ili neubedljivi, ali povremena doza humora celu stvar donekle čupa sa stalka niže srednje klase. Kako izgleda i funkcioniše borba? S obzirom na totalni fokus igre na nju, dobro je što autori ovde nisu potpuno promašili cilj (naravno, imajte u vidu pomenutu razliku između „ovih” borbi i onih u ostalim igrama baziranih na Silent Storm engineu). Osnovni taktički činilac svakog sukoba je gloom, paralelna dimenzija u koju možete ulaziti po volji. U gloomu vaši i protivnički likovi dobijaju više akcionih poena po svakom potezu, magije imaju jače dejstvo, ali vas boravak u njoj košta izvesnu količinu mane u svakom potezu (kad nestane mane, gloom će vam oduzimati energiju). Taktičke opcije koje vam stoje na raspolaganju zavise od klase lika (ima ih ukupno tri, za Stasovu se odlučujete na početku igre, a ostale članove tima sa sopstvenim klasama vam igra automatski dodeljuje u svakoj misiji). Shapeshifter ima sposobnost da se pretvara u psa (Stas) ili tigra (operativac „Tigra”, to jest „Tigrenok” iz filma), služeći kao snažan borac za blisku borbu (ne previše koristan, možemo slobodno dodati). Mag je moćni spellcaster i predstavlja ubedljivo najjaču klasu u igri koju skladno dopunjava sorcerer, sa prevashodnom ulogom „buffovanja” ostalih klasa (magije za pojačanje dejstva spellova, manju potrošnju akcionih poena itd.). Sorcerer ima i unikatnu sposobnost da „enchantuje” predmete koji ostaju iza umlaćenih protivnika, koje on i ostali članovi tima mogu iskoristiti za poboljšanje osobina u borbi, povraćaj energije i mane itd, a ima i solidnu borbenu vrednost, pogotovo ako mu magiju triple blades razvijete do kraja. Napredovanjem po nivoima svaki lik dobija mogućnost da trenira jednu novu osobinu ili spell, a izbor od tridesetak mogućih po klasi podrazumeva da ćete do kraja igre biti zaista univerzalno moćni (pogotovo vaši magovi, što donekle narušava balans igre). |