Kako čovek može lako da se zezne u pogledu kvaliteta neke stvari kada objektivnost zaklone oblaci anticipacije i iskrene želje da to „nešto” bude zaista dobro. Demo verzija Hammer & Sicklea je na prilično kvaran način pokušala (i uspela) da finalni proizvod prezentuje u daleko boljem svetlu od realnog: dajući igraču mali (i sočni) segment s početka igre, ovaj teaser je majstorski uspeo da prikaže samo pozitivne strane ovog naslova. Negativne se nisu videle jer ih nije ni bilo: sve mane ove promašene igre postaju vidljive kada mehanizam igre počne da se kotrlja. Magija segmenta istrgnutog iz konteksta tada postaje puki witchcraft, obrćući kvalitativni polaritet u treptaju oka.Nival Interactive, autor sjajnog Silent Storma i mission packa za njega, odgovoran je za Srp & čekić samo u smislu činjenice da je licencu za engine prodao anonimnom ruskom timu, u lokalu poznatom po kreaciji amaterskih modova za SS. Jedan od tih „neslužbenih” dodataka se dopao nekom glavešini iz velike ruske izdavačke kuće, u mališane je upumpana lova i dato im je godinu dana vremena da ideju u alfa fazi pretoče u kompletnu igru. Rezultat je ispao dvostruko porazan: gledano sa pozicije legendarne strategije čiju tehnologiju koristi i igre za sebe, Hammer & Sickle u oba slučaja deluje bagovito, polupano, neispeglano, sporo i frustrirajuće teško. O zapletu koji se tiče sovjetskog špijuna koji u predvečerje hladnog rata (1949) dolazi u savezničku zonu odgovornosti u sklopu poraženog rajha već je bilo reči. Za premisu zaista sledi kapa dole, ali je njena koherentna elaboracija potpuno izostala. Tok priče je potpuno maglovit, a pojedinačne misije često nemaju veze s vezom. Motivi quest-givera i dublja razrada zadataka ovde gotovo potuno izostaju: često vam neće biti jasno zbog čega nešto treba da uradite i kakav smisao sama misija ima u globalnom kontekstu sprečavanja Trećeg svetskog rata koji neki misteriozni para/neonacisti pokušavaju da izazovu. Najveća mana kampanjske strukture tiče se samog njenog dizajna. Ako smo dobro razumeli dizajnere (a jesmo), ona je trebalo da egzistira u slobodnoj i nelinearnoj formi gde bi questovi (tj. pojedinačne misije) trebalo da budu potpuno ravnopravni slobodnom istraživanju mape. Umesto da po dizajnu podseća na Jagged Alliance, Hammer & Sickle je vrlo sličan mission packu za Silent Storm, što bi se i pored razočaranja dalo svariti kada bi sistem iole funkcionisao.Drugi fundamentalni korpus mana tiče se tehnologije i audio-vizuelnih rupa. Prvi i osnovni problem je dizajn misionih zona: sve su, gotovo bez izuzetka, bar šestostruko manje od prosečne SS zone (da ne pominjemo široke layoute baza iz SS: Sentinelsa), što vam drastično ograničava taktičke opcije koje vam stoje na raspolaganju. Prostora za neki kompleksniji manevar često uopšte nema, što u potpunosti negira i stealth mehaniku koja je u prethodnom nastavku funkcionisala savršeno. „Mala kvadratura” je skladno dopunjena potpunim odsustvom balansa: čak i na najlakšem nivou, protivnici su apsolutno smrtonosni. Šunjanje ne pali, kao ni borba na otvorenom; zaobilazni manevri su nemogući jer prostora nema... Većina misija je težinski krajnje polupano projektovana, dajući vam zadatke koji zahtevaju više desetina pokušaja radi pamćenja pravca iz kojeg oponenti izviru i „spawn” tajminga. To nije sve. Najgora strana cele stvari je jeziva sporost izračunavanja poteza (vi, protivnik, pa još i civili...), kombinovana sa smrtonosno sporim učitavanjem mapa... Ovo je pravi egzercir za vežbanje strpljenja. Sa grafičke strane nema nekih vidljivih izmena u odnosu na Silent Storm: igra je i dalje prelepa, a dve godine star 3D engine i danas izgleda sveže kao prvog dana. Skeletalna animacija i okruženje koje se potpuno može uništiti tehnološki nisu nimalo zastareli. Poezija za oči nije uklopljena s poezijom za uši. Audio-komponenta igre bi imala svojevrsnu komediografsku draž kada bismo elemente tragedije šutnuli pod tepih. Kao prvo, voice acting je toliko bolno nekonzistentan da je to prosto neverovatno: protagonista je zapravo jedini lik koji zvuči ubedljivo i koji nema pogrešan akcenat. Mnogobrojnim NPC-ima glasove je izgleda pozajmila kompletna postava „Ulice Sezam” koja se nagutala tripova. Gora stvar od ove je muzika. Stilovi, melodije i vekovi su pomešani u suludoj kombinaciji evropskih salonskih šlagera i death metala koji se smenjuju jedan za drugim. Zapravo, nemoguće je da je audio-producent igre zaista hteo da ovo ispadne ovako... Ili su muziku lepili dva sata pre nego što je igra krenula u štampu, ili je neko namerno hteo da sabotira ceo projekat. Hammer & Sickle se ne može ispraviti nijednim patchom. Preduboko ukorenjeni problemi gotovo potpuno unakaziše obećavajući koncept, što razočaranju daje još jedan centimetar u dubini egzekucionog reza. Zaobiđite. Miodrag KUZMANOVIĆ | | |