TEST PLAY<>
102018<><>

Immortal: Unchained

Na papiru, Immortal: Unchained zvučao je kao odlična ideja – hard-core akcioni RPG u Soulsborne fazonu, ali naučnofantastičnog karaktera i sa akcentom na borbi vatrenim oružjem. Na putu od ideje do njene konačne realizacije bilo je mnogo zamki za medvede, a mlad i neiskusan razvojni tim uspeo je da ugazi u skoro svaku od njih, te kao rezultat imamo lošu igru čija dobra ideja još jače ističe njene suštinske probleme.

Kao hard-core akcioni RPG u Soulsborne fazonu, ali naučnofantastičnog karaktera i sa akcentom na borbi vatrenim oružjem, Immortal: Unchained na papiru zvuči kao odlična ideja.

Zlo koje se ciklično budi i uništava zlatno doba progresivne civilizacije, koja aktivira zakopane adute problematične prošlosti u pokušaju da se spase od propasti, predstavlja SF kliše koji su koristili svi koji su se ikada dohvatili pripovedanja u bilo kojoj formi, od deteta iz literarne sekcije u OŠ „Stevan Savski – Keser” do Blizzard Entertainmenta i puštanja Ilidana iz zatvora u kom je proveo 10K godina. Protagonista Immortal: Unchaineda jeste besmrtni ratnik, zatočen zbog davnih greha, kome skidaju lance jer je on poslednja nada u pokušaju da se zaustave zli planovi zla, yeah. Pripovedanje iz uvoda i komadići predanja koje nalazite igrajući opšta su mesta koja nećete zapamtiti čak ni ako ih zapišete – toliko su glupi i generički da metafizički narušavaju vezu mastila i papira, nestajući u dimu kvadrilion puta korišćenih fraza.

Kao što rekoh, Immortal: Unchained jeste HC ARPG u trećem licu u kom je borba vatrenim oružjem primarna stvar. Osnovne postavke igre bukvalna su fotokopija više puta pominjanih uzora, uz nijansne razlike koje se tiču tekstura i terminologije. Tako, umesto bonfirea imamo obeliske na kojima snimate progres i oživljavate pošto vas iznabadaju, umesto soulsa „bitse” koje dobijate ubijanjem i nalaženjem na terenu i tako dalje. Mukotrpno probijanje kroz nivoe biće ispresecano pogibijama, levelovanjem, novim pokušajima probijanja kroz čupave deonice, nerviranjem i situacijama koje traže natprosečno veliku dozu strpljenja i tolerancije na ’Jovo nanovo’. Protivnici dolaze u nekoliko različitih varijacija na temu usahlih zombija, a neki od njih su dizajnirani da budu nefer, spawnujući vam se iza leđa ili u situacijama u kojima nemate dovoljno opcija za odbranu. Isto važi i za boss protivnike.

Protagonista je besmrtni ratnik, zatočen zbog davnih greha, kome skidaju lance jer je on poslednja nada u pokušaju da se zaustave zli planovi...

Balističke i energetske puške, sačmare, bacači granata, snajperi, automati, pištolji i revolveri funkcionišu kao u bilo kojoj standardnoj 3rd person arkadi, sa nišanjenjem koje može biti slobodno ili zakucano za protivnika kao u Souls igrama. Municija je ograničena (obnavlja se na odmorištima – obeliscima), ali, srećom, imate i melee udarce koji mogu da budu i efikasniji od paljbe, zavisno od poena koje ste rasporedili pri levelovanju i dela tela u koji udarate protivnika (možete im otkidati ekstremitete i tako im ograničiti opseg napada). Problemi sa oba načina borbe su, nažalost, mnogobrojni i čine grupu suštinskih razloga za crne tonove koji obeležavaju ovu pripovijest.

Primarni problem svake pucaljke u igri jeste domet koji nikad ne prelazi nekoliko desetina metara, čak ni kod snajperskih pušaka kojima je distanca jedina poenta egzistencije. Daljinsko oružje koje dobacuje manje od bodeža za bacanje iz DS 1-3 obesmišljava čitavu ideju daljinske borbe, čemu doprinose i zdudane zone u kojima su prostor za manevar i kajtovanje protivnika često minimalni. Melee borba je još gora, ako „borbom” možemo da nazovemo jedan defaultni udarac koji ste u stanju da izvedete, bez ikakve mogućnosti za blokadu, pariranje ili fensi kombinatoriku. Besomučno mlaćenje ima smisla jedino ako protivnika usporite ili zamrznete, pa mu dođete do ranjivog oranž kruga na leđima i po njemu ga udarate, skidajući mu više HP-a nego čukanjem spreda.

Najveći problem igre ipak je amaterski dizajn nivoa, koji se u većini slučajeva svode na linearne staze.

Najveći problem igre ipak je amaterski dizajn nivoa, koji se u većini slučajeva svode na linearne staze koje morate savladati kao špalir „toplog zeca” u kaznenoj kasarni u Priboju. U projektovanju okruženja nema nikakvih posebnih finesa niti bilo čega što bi vas oduševilo, a za to je delimično odgovorna i grdobna grafika koja na momente evocira uspomene na PlayStation 2. Mukotrpno probijanje kroz putanjice i hodnike koji se ponavljaju vrlo brzo postaje veoma mučan sport od kog će odustati čak i onaj ko se izbekeljio 50 evra za igru (moje saučešće). Onaj ko ne batali igru na drugoj planeti, u sekciji posle obeliska i močvari sa suicidalnim zombijima i biljkama koje vas zakucavaju za tlo, dobiće oficijelnu SK majicu (neće, to je lažno, hiperbolično obećanje u cilju podvlačenja poente).

Immortal: Unchained, Lords of the Fallen, The Surge... Svi su pokušali da kopiraju Soulsborne igre, ali njihovi autori nisu shvatili da su Soulsborne igre kao pesme – ili su savršene, ili su nikakve, što bi rekao Jovan Dučić. Svima u velikoj ili još većoj meri nedostaje pečat genijalne ekipe iz From softwarea, ponajviše volšebnog Hidetake Mijazakija, čije delo još uvek niko nije uspeo da iskopira na zaista pristojan način.

Immortal: Unchained neće ostati zabeležen kao glupost od koje niko nije ništa očekivao, već kao igra koja je mogla da bude solidna da je bilo više veštine, više šlifa i više para. Ovo je igra o kojoj Vaatividya neće pripovedati nežnim glasom punim sete, već vreća ničega koju će medvedi poput mene razvlačiti nekoliko sati pre nego što se umore od sveopšteg amaterizma.

Miodrag KUZMANOVIĆ

 
Marvel’s Spider-Man
The Bard’s Tale IV: Barrows Deep
Shadow of the Tomb Raider
Strange Brigade
My Brother Rabbit
Planet Alpha
Two Point Hospital
F1 2018
Pro Evolution Soccer 2019
Megaquarium
Immortal: Unchained
Šta mislite o ovom tekstu?
Not Tonight
Guacamelee! 2
Naruto to Boruto: Shinobi Striker
Shadows: Awakening
NBA 2K19
Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age
Anamorphine
Paratopic
Divinity: Original Sin II –Definitive Edition
Warhammer: Vermintide 2 – Shadows Over Bögenhafen

Platforma:
PC (Windows), PlayStation 4, Xbox One
Potrebno:
Intel Core2 Quad ili AMD Phenom II X4, 6 GB RAM, GeForce GTX 460 ili AMD Radeon HD 5770
Poželjno:
Intel Core i7-4790K ili AMD FX-9590, 8 GB RAM, GeForce GTX 780 ili AMD Radeon R9 290
Veličina:
27 GB
Adresa:
www .immortalthegame .com

56
Home / Novi brojArhiva  •  Opisi igaraKorak po korakŠta dalje?NetgamesOpšte teme  •  Svet kompjutera
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opisi igara
Netgames
Opšte teme
Test Fun
Korak po korak
Šta dalje
Svet kompjutera



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera