INTERNET<>
062013<><>

Igrifikacija

Igranjem do boljih rezultata

Upotreba gejmerskih metoda u negejmerske svrhe

Ne postoji zvanična definicija igrifikacije (gamification), ali može da se kaže da je to koncept primene elemenata igre i tehnika koje se koriste za razvoj igara na polja koja su van konteksta igara to jest gejminga. Zašto bi to neko radio? Jednostavno, zato što volimo da se igramo, zato što su nam igre privlačne i zabavne, a kada je nešto privlačno i zabavno onda to volimo da radimo što je češće moguće. Takođe, igre su moćne. Sigurno ste se nekad „navukli” barem na jednu igru koja vam je oduzela više vremena nego što ste planirali. Izjave tipa „još samo jedan nivo”, „još samo ova borba” i slične, verovatno zvuče poznato? Nema sumnje da je igrifikacija trenutno veliki trend. Sve više kompanija svoje poslovanje pokušava da poboljša koristeći ovaj koncept koji, izgleda, može da se primeni na gotovo bilo koju industriju i kreira zabavno iskustvo pretvarajući korisnike i potrošače u – igrače.

Istorija igrifikacije

Igrifikacija je trenutno veliki trend. Sve više kompanija pokušava da poboljša svoje poslovanje koristeći ovaj koncept koji može da se primeni na skoro bilo koju industriju, pretvarajući korisnike i potrošače u – igrače.

Reč „gamification” skovao je Nik Peling 2003. godine na svom web sajtu na kome je ponudio konsultantske usluge i pomoć kompanijama da kroz platforme za zabavu unaprede svoje proizvode. Iako se iz toga nije izrodio naročito uspešan biznis, ova ponuda utrla je put onome što je igrifikacija danas, ako ništa drugo, barem po imenu. Kopiju ove istorijske stranice možete pogledati na goo.gl/2kq3c. Uspešniju implementaciju ove zamisli imala je kompanija Bunchball koja je 2007. godine napravila prvu modernu platformu za igrifikaciju koje druge kompanije mogu da koriste za svoje potrebe. Naravno, tada je nisu nazvali „platforma za igrifikaciju” pošto reč nije bila uobičajena u svakodnevnom govoru, ali je inkorporirala sve mehanike karakteristične za ovaj koncept (poene, dostignuća, rang-liste, misije i tako dalje) u cilju povećavanja nivoa angažovanja u kompanijama. Koncept se očigledno pokazao dovoljno dobrim i isplativim pošto je pokrenuo lavinu nastajanja novih startapova koji su u svojoj ponudi izneli veoma slične platforme za igrifikaciju poslovanja. Badgeville, Bigdoor, Gigya su samo neke od njih.

Zašto igrifikovati?

Na ovo pitanje je verovatno najbolje odgovoriti kroz primer na kome ćemo videti zašto je igrifikacija imala smisla. Dodgeball je bila jedna od prvih uspešnih aplikacija za pametne telefone. Nju je razvilo nekoliko svežih diplomaca iz Njujorka koji su voleli da posećuju kafiće. Zato su napravili aplikaciju za ljude koji vole da rade isto to. Dodgeball je korisniku davao mapu koja prikazuje gde se trenutno nalazi i na kojoj je mogao da uradi „check in” to jest kaže „ovde sam”. Osim toga, na mapi se vidi gde se nalaze njegovi prijatelji koji, takođe, koriste aplikaciju. U to vreme, ovo je bila nova ideja, ljudi su počeli sve više da je koriste i aplikacija je stekla određenu bazu korisnika u nekoliko većih gradova u SAD. Ta činjenica privukla je pažnju Googlea koji je 2005. godine kupio Dodgeball. Međutim, Dodgeball je imao specifičan problem. Ako koristite ovu aplikaciju, imate prijatelje koji je koriste i u vašoj okolini postoji dovoljan broj mesta za čekiranje, onda imate i motivaciju da nastavite korišćenje. S druge strane, ako neki od ovih uslova nije ispunjen, vaša motivacija za korišćenje aplikacije će opadati eksponencijalno. Ako vas pri otvaranju aplikacije sačeka prazna mapa, ne postoji baš neki preterano dobar razlog da nastavite da je koristite. Glavni problem ovakvih slučajeva je dolazak do kritične mase ljudi koji koriste aplikaciju, to jest kada postoji dovoljno aktivnosti koja će motivisati ljude da se angažuju i učestvuju u ekosistemu aplikacije.

Nakon što je napustio Google, Denis Krouli, jedan od osnivača Dodgeballa, osnovao je novu kompaniju koja je imala veoma sličan koncept – mobilno čekiranje na mestima koje posećujete. Njegova nova kompanija, Foursquare, implementirala je ono što mi trenutno nazivamo igrifikacija. Svakako je diskutabilno da li je Forusquare do svoje kritične mase korisnika uspeo da dođe isključivo zahvaljujući igrifikaciji, ali je ona verovatno imala veliki udeo u tome. Za razliku od Dodgeballa, Foursquare je korisnicima pružio veću motivaciju za ponovno korišćenje aplikacije zato što je ponudio mnogo veći izbor i progresiju pri korišćenju. Koristeći Dodgeball korisnik je imao isti osećaj kada se čekira prvi ili stoti put, dok su u Foursquareu, kroz igrifikaciju sistema, ustanovljena pravila progresije gde igrač biva nagrađen za određene poduhvate. Kada se više puta čekira na istom mestu, postaje gradonačelnik, ako se često čekira u tržnom centru, dobija poseban bedž i tako dalje. Ono što je bilo dobro kod Dodgeballa, društveni aspekt, postalo je još bolje u Foursquareu. Igrifikovani elementi sistema u kombinaciji s društvenim aspektom izvesno dovode do stvaranja takmičarske atmosfere u krugu prijatelja – ko će imati najviše gradonačelništva, bedževa, poena, ko je najveći nivo i slično. U tako postavljenom sistemu veća je verovatnoća da će se korisnik pretvoren u igrača vraćati i stvoriti naviku korišćenja sistema.

Kategorije i primeri

Za sada su identifikovane tri kategorije igrifikacije: eksterna, interna i kontekst promena ponašanja. Sve tri kategorije su iz ugla posmatranja kompanije koja primenjuje igrifikaciju. Eksterna se odnosi na primene u polju marketinga, prodaje i angažovanja korisnika. Foursquare je sjajan primer kako je kompanija korišćenjem jednostavnih elemenata stvorila kritičnu masu potrebnu za dalje širenje proizvoda. Interna igrifikacija odnosi se na primenu ove metode unutar same kompanije – na zaposlene, u svrhu poboljšavanja produktivnosti, poboljšavanja određenih procesa rada, zdravlja zaposlenih i slično. Pre lansiranja Windows 7 operativnog sistema, Microsoft je imao veliki izazov u nalaženju jezičkih grešaka, pošto to podrazumeva prolaženje i iščitavanje svog teksta u svim prozorima koje operativni sistem ima. Tim koji je trebalo da ispravi te bagove, došao je na zanimljivu ideju da zatraži pomoć od kolega tako što su napravili jednostavnu mini-igru. Igrač prolazi kroz screenshotove prozora koje treba proveriti da li imaju greške i čekira – „izgleda dobro” ili „nešto nije uredu”. Svi odseci u kompaniji koji su se odazvali bili su proglašeni za timove i rangirani na listi po tome koliko su slučajeva pregledali i koliko su našli grešaka. To je stvorilo takmičarksu atmosferu koja je podstakla i motivisala zaposlene da prolaze kroz ovaj, istini za volju, dosadan posao za koji uopšte nisu bili dodatno plaćeni. Akcija je bila više nego uspešna sa 4500 učesnika, 500.000 pregledanih slučajeva, 6700 prijavljenih i stotinama značajnih prepravki bagova. Treća kategorija igrifikacije, kontekst promene ponašanja, tiče se primene u slučajevima kada neko želi da uradi određenu aktivnost ili barem ceni vrednost koja iz toga proističe, ali na samu aktivnost ne može da se „natera”. Svi znamo da je trčanje dobro, ali je teško i mrzi nas da trčimo. Igrifikacija u ovom slučaju može da bude sjajan motivator – aplikacije kao što su Nike+ (nikeplus.com), Fitocracy (fitocracy.com) i Zombies, Run! (zombiesrungame.com) sjajan su primer dobre igrifikacije na delu. Sve tri primene su dosta različite, ali suštinski nude veoma slično iskustvo – angažuju korisnika na jedinstven način, nude feedback napretka, imaju izazove, društveni i takmičarski aspekt. Takođe, ako ste oduvek želeli da naučite da programirate, a nikako da se nakanite, Codecademy (codecademy.com), možda, može da bude vaše rešenje pošto vas ova platforma uči programiranju kroz igrifikovan sistem učenja.

Uroš ZORIĆ

 
Google I/O konferencija
Servisi za genetsko sekvenciranje
Pravljenje igara
Igrifikacija
Šta mislite o ovom tekstu?
WWW vodič
Home / Novi brojArhiva • Opšte temeInternetTest driveTest runPD kutakCeDetekaWWW vodič • Svet igara
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontaktSaradnjaOglasiPretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opšte teme
Internet
Test Drive
Test Run
PD kutak
CeDeteka
WWW vodič
Svet igara



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera