Dead Space 3 je žrtva straha. Straha da neće biti dovoljno strašan, straha da neće biti dovoljno isplativ, straha da će publika igru proglasiti već viđenom i monotonom.... Svi problemi sa igrom i svi upitnici u pogledu njenog dizajna uzrokovani su drhtavim izdavačem i cvokotavim developerom koji nisu bili sigurni u sebe i svoju veštinu, te su etablirano (i iščekivano) survival horror iskustvo mutirali u šuter sa horor elementima i tonom dijaloga. Sa pucačinom se ne može pogrešiti, right? Treće poglavlje priče o Markerima i Nekromorfima našeg junaka Isaka i njegove nove drugare, nakon kraćeg uvoda u mesečevoj koloniji, baca u dve krupne sadržajne celine – ruinirane ostatke flote brodova u orbiti ledene planete Tau Volantis, i njenu površinu, gde je zlosrećna ekspedicija pre dve stotine godina prvi put došla u kontakt sa Markerima i završila kao svako ko se uhvatio u kolo sa tim vanzemaljskim zlom. Isakova motivacija da spase svet i sazna tajnu njihovog porekla više ne leži u sferi jurcanja za duhom mrtve supruge, već za suknjicom cice sa kojom je završio Dead Space 2. Eli Langford ga je otkačila audio porukom u uvodu igre i otišla da juri Nekromorfe, kontakt sa njenim timom je izgubljen, a njen novi momak kapetan Robert Norton zna da jedino Isak može da pomogne da sve ponovo bude u redu k’o u Beču. Uvod je grčevit, nategnut i neuverljiv, ostatak igre nije ništa bolji, a smisleni kraj je u poslednjem trenutku upropašćen nepotrebnim cliffhangerom, koji vam sledi nakon deset minuta creditsa.  | Rekosmo već da gameplay sada više podseća na pucačinu, a manje na survival horror. Početak strimlajninga vidimo u municiji koja je sada univerzalna za svo oružje, sa mogućnošću za saginjanje, zauzimanje zaklona i prevrtanje po tlu, obiljem ljudskih protivnika (Unitologisti) sa kojima ćete se napucavati s distance, kao i sa resursnim sistemom koji štednju municije čini izlišnom. Dakle, igra više vuče na Gears of War, a manje na Resident Evil, što je dizajn koji nam se ne dopada.Gameplay sada više podseća na pucačinu, a manje na survival horror. |
Jedan od retkih uspelih elemenata igre je crafting oružja, dodataka za njega i potrošne robe (municija, stazis punjenja, HP paketi...). Oružje pravite iz delova/modula ili sirovih resursa koje nalazite usput, pojačavate ga dodacima za dmg, reload, veličinu šaržera i drugim, i menjate mu karakter modifikacijom usta cevi (npr. modul za projektilsku municiju može postati sačmara, minigan ili automat). Ovaj sistem dozvoljava neviđeni stepen slobode i predstavlja nešto što bi vredelo kopirati u akcionim igrama u širem smislu. Za kompletiranje igre sa svim opcionim misijama biće vam potrebno dvadesetak sati, što je cifra do koje se nije stiglo normalnim dizajniranjem sadržaja, već njegovim beznadežnim rastezanjem, pogotovo u poslednjoj trećini igre, kada će vas štrapaciranje po identičnim hodnicima i stalni backtracking podsetiti na Halo, „How I met your mother” ili neku treću aktivnu ili pasivnu TV gnjavažu. Krupan problem Dead Spacea 3 je činjenica da nije strašan. |
Umesto pomalo čudnog multiplayera iz DS2, trojka donosi samo mogućnost co-op igranja single player kampanje, koju igrač B odrađuje u ulozi narednika Džeka Karvera, ključnog NPC-a u solo varijanti igre. Kooperativno igranje otvara vam nekoliko misija koje vam nisu dostupne ako igrate sami. Krupan problem Dead Spacea 3 jeste činjenica da nije strašan. Horor je predividljiv i već viđen, a survival je obezbeđen novim sistemom resursa i municije, koji donosi obilje svega. Od početka do kraja, igra vam razvija jedan jedini uslovni refleks – ako aktivirate neki mehanizam ili pritisnete taster koji odmotava dešavanje, iz obližnje ventilacije/rupe u zemlji/rupe u plafonu iskočiće omanji talas protivnika, koji ćete smlatiti i nastaviti dalje. DS3 nije ni grozan u smislu creva, limfe i otkinutih udova, niti u smislu suspensa i neizvesnosti koji su u velikoj meri utuljeni „društvenim” karakterom sadržaja i sistemom „prekidač –> nasilje –> idemo dalje”. Osećaj teskobe, beznađa i fejsles horora u tihim zarđalim hodnicima keca ublažen je u dvojci, a u trojci ga je dokusurilo radio-čavrljanje. Autorima nije bilo dovoljno to što u svakom chapteru imate po jedan ili dva „reuniona” sa ekipicom koja se stalno smanjuje, već su rešili da vam samoću prekrate radio-dijalozima, koji su 30 odsto smisleni i 70 odsto isprazni i van karaktera (Nortonovi tripovi da Isak planira da mu otme devojku, bez obzira na sveopšti haos i smrt). Blablala, on and on, truć-bla-bla-bla... Kako tvorcima igre nije bilo jasno da se time baca ćebence na hladna ramena straha i neizvesnosti? Motivisani strahom od neisplativosti i željom za „monetizacijom targetirane demografije”, Electronic Arts kravate odlučile su da u igru, pored desetak Day-1 DLC-ova sa oružjem, kostimima i drugim glupostima koji se separatno prodaju za po pet dolara, ubace i mogućnost pazara crafting resursa. Ako vam nedostaje virtuelni tungsten, metal, poluprovodnici ili gel, možete pljucnuti realni novac i napraviti dream komadić oružja o kojem ste budni sanjali... Da nije glupo i nepotrebno (igra je laka kao perce), bilo bi bezobrazno. Dead Space 3 je komercijalni kliše, made by studio koji je izgubio bitku sa moćnim izdavačem i njegovim ultimatumima da se igra na sigurno i ne rizikuje. Time se krug Electronic Artsove „Operacije šarm”, započete pre pet godina prvim Dedspejsom, uspešno zatvorio, uz kolektivni uzdah olakšanja i nas i njih. Nekako je lakše kada ne glume da su sa iste planete kao i mi... Miodrag KUZMANOVIĆ | | |

...još jedno mišljenje | Savremeni igrač video igara je čudna zverka kojoj je teško udovoljiti. Kada nastavak popularne igre suviše podseća na prethodne, ne valja, jer onda igra „nije inovativna” i sledi rečenica: „Pa ovo je isto kao ono pre”. Kada igra ima gomilu novih i redizajniranih momenata, opet ne valja, te sledi: „Bah, nije trebalo ništa da diraju”, i „Ranije igre su bile bolje”. Sa DS3, Electronic Arts je pokazao da ne želi samo da „na’rani svinje”, već je u dizajn treće igre uvrstio priličan broj novih momenata, dovoljno da serijalu daju potrebnu svežinu i radnju pokrenu u nekim novim i interesantnim pravcima. | Osim promenjene dinamike igranja koja donosi atraktivnije osmišljene nivoe, što tera na napredovanje i otkrivanje šta vas novo očekuje iza sledećeg ćoška, dobrodošla novina je i prisustvo mnogo sporednih NPC likova, koji su odlično implementirani u univerzum trojke i od Isaka više nisu odvojeni staklima, pregradama i vratima koja se zatvaraju u poslednji čas (o co-op režimu da ni ne pričamo). Takođe, specifičan dizajn pojedinih klastera nivoa daje mnogo prostora za slobodno istraživanje i odrađivanje sporednih misija, što takođe nije postojalo ranije. | S druge strane, nisu svi novi izbori odrađeni na podjednako zadovoljavajući način. Legendarno komadanje udova raspomamljenih Nekromorfova istrivijalizovano je utiskom da se dotični sasvim dobro raspadaju i umiru i klasičnim roštiljanjem bilo gde po telu. Napredno apgrejdovanje i kreiranje oružja nekako je previše u fokusu igre i potencira ionako previše akcion karakter cele stvari, a hermetični dizajn pojedinih nivoa pati od suviše jednoličnog izgleda. | Aleksandar DINIĆ |
|

Platforma: | PC, Xbox 360, PlayStation 3 | Potrebno: | Pentium 4 / 2,8 GHz ili ekvivalent, 1 GB RAM-a, GeForce 6800+ ili ATI X1600 Pro | Poželjno: | Intel Core2Duo ili ekvivalent, 2 GB RAM-a, GeForce 8800 GT ili Radeon 3800+ | Veličina: | 12 GB download | Adresa: | www .deadspace .com |
|

|