Veoma retko ili gotovo nikad igra koja vam se uopšte ne svidi na prvi pogled malo kasnije zasija na način koji dovodi u pitanje vašu sposobnost inicijalne opservacije. Perimeter je školski primer izuzetnog iznenađenja upakovanog u maksimalno konfuznu formu: odbojna i zbunjujuća tokom prva dva sata konzumacije, ova krajnje atipična real-time strategija naglo dobija svoj puni oblik onda kada vam se sve kockice njenog komplikovanog mehanizma konačno slože u glavi.Urađen na način koji totalno odskače od svih aktuelnih trendova, Perimeter sadrži komadiće Tone Rebelliona i Moonbase Commandera, dve potpuno nezapažene strategije koje je istorija odavno zaboravila. Igra u kojoj je taktički akcenat sa ofanzive prebačen na defanzivnu borbu, logističko projektovanje i logičko nadmudrivanje u početku će odbiti svakoga ko RTS žanr bez izuzetka vezuje za serijal C&C. Konfuzna hard-SF priča koja prati igru takođe deluje kao sprej protiv insekata, blagodareći konceptualnoj složenosti i načinu na koji teče. Okvirni zaplet Perimetera je sumorna vizija daleke budućnosti čovečanstva: ljudski rod putuje svemirom u potrazi za utočištem i spasenjem. Veliki kolonizatorski brodovi (Frames) jezde kroz transdimenzione portale od sveta do sveta, bežeći od neumoljive tuđinske rase poznatije kao Scourge. Ova rasa tuđinaca prati koloniste u stopu i, poput Zergova iz Starcrafta, materijalizuje se na svakoj planeti gde ljudi slete Frameom. Izolovane brodske enklave ljudi su vremenom razvile parareligiozna objašnjenja za nesreću koja ih je snašla, shvatajući ovaj egzodus kao proces pročišćavanja i pokajnički put do krajnjeg cilja: plave planete na dnu lanca svetova, koja ne zna za Scourge i koja će postati njihov novi dom. Tokom dugog puta, nekoliko Frameova i njihovo vođstvo počinje da gubi veru u istinitost cilja i metoda za njegovo postizanje...Načini za postizanje ciljeva u misijama su defanziva i logistika. Osnov svega što ćete raditi u igri je energija. Crpite je iz generatora instaliranih u tlo, koji usput služe i za projektovanje energetskog štita oko baze. Da biste mogli da instalirate generatore (i gradite bilo šta drugo), tlo mora biti poravnano teraformiranjem – samo je ravna zemlja pogodna za ekspanziju vaše mini-imperije po mapi. Gradnju objekata i teraformiranje obavljaju dve različite jedinice, kojih u zbiru može biti maksimalno pet: Brigadieri i Build-Masteri mogu proizvoljno da se „morphuju” jedni u druge, zavisno od prioriteta. Naravno, na samom početku svake misije prioritet vam je ravna zemlja za dalju gradnju, pa akcenat treba staviti na Brigadiere. Kada se malo raširite, to je obično uradio i protivnik (u misijama u kojima se borite sa suparničkim Frejmovima) pa je veći broj Build-Mastera neophodan za izgradnju statične odbrane ili širenje mreže generatora za odbranu i veći priliv energije. Svaka struktura u igri, bilo da se radi o turelnom laseru, laboratoriji ili postrojenju za proizvodnju jedinica, zahteva energiju; svaki generator poseduje sferno polje u kojem napaja energijom zgrade izgrađene u njegovoj blizini... Šta sve to znači? Znači da je izgradnja baze, pored raspoloživog tla, određena i energetskim lancem koji ne sme da se prekida, inače dolazi do paralize objekata koji bez struje ne mogu da rade. Upravo to predstavlja najznačajniji taktički momenat u borbi: prekidanje protivničkog lanca snabdevanja (i uključivanje njegovih generatora u svoju mrežu) predstavlja uslov pobede. U misijama u kojima se borite samo protiv Scourgea takve kombinatorike nema, osim u slučaju kada zveri to urade vama. U svakom trenutku, zavisno od stanja energije u zalihama, oko baze možete podići neprobojni energetski štit i privremeno sprečiti da vas bilo ko dotakne. Pored toga što je u pitanju jako lep DirectX efekat i „focal point” marketinške kampanje za igru, kombinatorika paljenja i gašenja štita (u celini ili delova) predstavlja bitan momenat u ukupnoj strategiji. Iako prosto jede energiju, nekad vam može uštedeti neuporedivo više (košta manje od ponovne izgradnje uništenih postrojenja). Pasivna odbrana sama po sebi nije dovoljna za uspeh, ali se „štancovanje” i upotreba borbenih jedinica drastično razlikuju od ustanovljenih konvencija. Tri osnovna tipa jedinica (vojnici, oficiri i tehničari) možete i morate „nano-morphovati” u snažnije modele u zavisnosti od trenutnih potreba. Različiti modeli zemaljskih, vazdušnih i podzemnih jedinica zahtevaju različit broj bazičnih, što zavisi od snage i taktičke upotrebljivosti. Sem užasne hardverske zahtevnosti i nekoliko bagova vezanih za prelaženje misija (o čemu se možete informisati na forumu zvaničnog sajta), igra ima još nekoliko „medium” problema. Jedan od njih je odsustvo identifikacije s herojima (kojih nema) i fabulom koja ponekad deluje suviše maglovito. Mana je i ekstremno dosadni „glas razuma” koji će vas upozoravati na opasnost po bazu i jedinice. Miodrag KUZMANOVIĆ | | |