![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| ||||||||||||||||||||||||||||||
Ivan: Clone Wars je pucačka multiplayer-only igra sa deathmatch modom igranja. S radom smo počeli u jesen 2000. godine. Priča prati surovu sudbinu čovečanstva: posle prvog uspešnog kloniranja ovce, ljudi su nastavili da usavršavaju tehniku kloniranja i genetskim inženjeringom stvorili savršeno oružje, „ovcu-ubicu”. Ona leti na skejtu, ima mlaznjak i može da ispaljuje rakete. Naravno, kao što to uvek biva sa opasnim eksperimentima, ovce su se pobunile i pobile celo čovečanstvo. Hiljadu godina kasnije, ovce su odlučile da reše stvar između sebe i otkriju ko je ’najovca’. Tu počinje igra. Hteli smo da vidimo jesmo li u stanju da napravimo igru sa sopstvenim engineom (tu podrazumevamo sav posao koji danas obavljaju grafičke kartice, DirectX i OpenGL) i sopstvenim drajverima za zvuk i mrežu, i sve to na nivou koji po zahtevnosti/kvalitetu neće puno zaostajati za Quakeom II. Igra ima detaljnije teksture i osvetljenje od Quakea, a u performansama zaostaje oko 20%, pa mislim da smo uspeli. Clone Wars podržava do osam igrača, a glavno i jedino oružje su unlimited rockets. Ima šest dodataka: Double Shield, Rocket Fury, Fast Rockets, Auto Healing, Extra Splash i Ultra Speed. Šta je korišćeno od softvera za rad na igri? Igra je rađena u TMT Pascalu 3.10. Modeliranje je dobrim delom odrađeno u 3D Studio Maxu 4.0, a obrada tekstura i slika u Photoshopu 5.0. Uz sve to, napisali smo i softver za prebacivanje tabli i modela iz Maxa u igru. Engine je rađen u 8-bitnom modu (256 boja), kao i Quakeov, međutim svaka tabla ima svoju posebnu paletu boja, pa table izgledaju raznovrsnije nego u Quakeu. Rezolucija ekrana ide od 320 x 200 do 1024 x 768, uz uključenje i isključenje osvetljenja, kao i podešavanje nivoa detalja preko konzole. Engine je u stanju da renderuje table sa maksimalno 65 000 poligona, iako naše table ne prelaze 10 000. Podržava najosnovnije Mip-mapiranje odnosno svaka tekstura postoji u četiri nivoa detaljnosti. Engine primenjuje određene algoritme za renderovanje samo onih poligona za koje postoji šansa da budu vidljivi odnosno odstranjuje poligone koji se sigurno neće videti iz datog položaja. Ovim je omogućeno da veličina table ne utiče na performanse enginea. Za osvetljenje je korišćen danas najstandardniji algoritam, lightmapiranje. Da li ste sami dizajnirali mape i koliko će ih biti u konačnoj verziji? Za sada koristimo mape za Quake II, skinute sa Interneta i konvertovane za potrebe našeg enginea. Naš program za pravljenje mapa sada ne pruža dovoljno mogućnosti za pravljenje kompleksnijih mapa. Trenutno postoje dve mape: Collossal Carnage i Painkiller. Da li će Clone Wars onda biti samo još jedan klon? Šta razlikuje jednu pucačinu od drugih? Skoro ništa – trula priča i stereotipni modovi stalno nas preplavljuju . Dobra zabava, lep izgled i atmosfera jesu ono sto se traži od multiplayer pucačine. Koliko je još potrebno rada na igri? Sa trenutno raspoloživim sredstvima, oko godinu i po dana (botovi, nekoliko modova igranja, više tabli i modela). Kako ste uopšte odlučili da pravite igru? Glavni razlog je bilo vežbanje i pripremanje za pravljenje ozbiljne komercijalne igre jer svoju budućnost vidimo u gaming industriji. Da li ste ranije radili na ovakvim projektima? Osim sitnijih igrica poput Tetrisa ili DXBalla, imali smo nekoliko pokušaja pravljenja 2D igre (prvo avantura, zatim RPG i na kraju 2D pucačina) i jedan pokušaj pravljenja 3D RPG igre. Svi su propali, pre svega zbog nedostatka crtača koji su u 2D igri presudni. U 3D igrama situacija je drugačija jer se više toga zasniva na modeliranju i dobrim teksturama do kojih se posredstvom Interneta lakše dolazi. Sve više ljudi u našoj zemlji pravi igre. Da li mislite da je moguće napraviti ozbiljnu igru u ovdašnjoj situaciji? Sigurno postoji dovoljan broj programera, ali za pravljenje igre nisu dovoljni samo oni. Nedostaju crtači, dizajneri tekstura, gaming muzičari i modelari. Pitanje je i ko bi finansirao takav projekat tokom dve ili više godina, koliko je potrebno da se napravi igra vredna pažnje. Konstantin MILUTINOVIĆ |
![]()
![]()
![]()
![]()
| ||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opisi igara | Korak po korak | Šta dalje? | Netgames | Opšte teme • Svet kompjutera Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |