Heaven & Hell: Live and Let Die | Večna borba između dobra i zla još jednom je poslužila programerima kao podloga za izradu potencijalnog igračkog hita. Kao plod saradnje dve nemačke softverske kuće, „Madcat Interactive Software” i CDV-a, stiže nam novo upravljačko–strateško ostvarenje koje u centar pažnje postavlja biblijski okršaj Raja i Pakla. Međutim, pre nego što donesete preuranjen zaključak kako se radi o tendencioznom verski inspirisanom naslovu, napomenućemo da je reč o zabavnom i neozbiljnom ostvarenju, pomalo parodijskog karaktera, koje nema pretenzije za mešanje u religijska ubeđenja.Radnja igre smeštena je 1500 godina pre Nove ere i igrača postavlja u ulogu boga/đavola (dve odvojene kampanje) koji uz pomoć sedam vernih slugu ima za cilj propovedanje svojih verovanja i ubeđenja. Zadatak nije nimalo lak, jer se tokom igranja pored brige o ubeđivanju nepismenih seljana mora voditi računa i o protivničkom taboru, često znatno bolje organizovanom i bolje opremljenom, koji se neće libiti da upadanjem u sela pokuša preokretanje meštana na svoju stranu.  | Osnovni zadatak na svakom nivou jeste brzo pridobijanje seljana koji su u najboljem slučaju neutralnog raspoloženja, spremni na svaku diskusiju, i potpuna eliminacija protivnika (tačnije njihovo preobraženje). Proces „konvertovanja” uvek je isti i podrazumeva dovođenje proroka na mesto događaja i prizivanje čuda (u kampanji Dobra to su duga ili anđeo) radi privlačenja pažnje meštana. Kada nivo zainteresovanosti dostigne potrebnu granicu (vidi se na skali iznad glave svakog meštana) potrebno je pristupiti propovedi koja će zadati konačan udar nevernicima. Još jedan način za ubeđivanje neodlučnih meštana podrazumeva upotrebu batine (iz Raja izašle) što prilično brzo prevaspitava nevernike. Populaciju možete povremeno pomaziti božjom rukom i za nekoliko procenata podići nivo verovanja.Postoji sedam vrsta proroka, od kojih svaki ima svoje unikatne sposobnosti i strogo defisnisanu namenu. Tako recimo prorok-ratnik regrutuje i predvodi vojnike u borbama, graditelj izrađuje specijalne objekte za privlačenje vernika, špijun se uvlači u neprijateljske redove i rovari iznutra, a trgovac gradi puteve između sela i predvodi karavane s namirnicama. Sem preko proroka, igrač nema kontrolu nad seljanima (bez obzira jesu li pridobijeni ili ne), mada je i takvo upravljanje u pojedinim slučajevima svedeno na minimum. Najbolji primer za to je prorok-ratnik kome se ne mogu izdavati direktna naređenja za napad svega što vidi, već ga je potrebno dovesti u blizinu okršaja i eventualno iskoristiti njegove magijske sposobnosti. Vojnici koji se nalaze pod njegovom kontrolom potpuno su samostalni i reaguju isključivo na njegove globalne komande (recimo pri napadu na građevine), ili napadaju neprijatelja po svom nahođenju. Za uspešnu odbranu sela potrebno je izgraditi dovoljan broj objekata za „podizanje morala” jer tada meštani (usled dobrog propagadnog rada) postaju pravi fanatici te kad im se u blizini nađu neprijateljski vojnici obrušavaju se na njih kamenicama. Slično kontroli i proizvodnji jedinica, građevine u većini slučajeva mogu samo da se preobraze ili nadgrade kroz tri koraka, a neke je moguće i uništiti. S obzirom da u igri postoje samo dva osnovna tipa građevina (fabrike mâne i objekti za „držanje” morala na visini) aspekt planiranja gradnje gotovo da ne postoji. Osnovni resurs igre jeste mâna koja se stiče zadobijanjem poverenja podanika (što ih je više to pristiže brže) ali i gradnjom specijalizovanih mâna-fabrika. Koliko je njen priliv bitan pokazuje i podatak da svaka akcija (naređenje prorocima) u igri zahteva određenu količinu mâne (čak i podizanje i premeštanje meštana). Zanimljivo je da je za regrutovanje svakog sledećeg vojnika potrebno utrošiti veću količinu mâne nego za prethodnog, pa treba biti pažljiv u potrošnji. Pored toga, mâna može da se troši i na specijalne moći (dostupne neovisno od proroka) kao što je izazivanje munje, najezde skakavaca, padanja žaba s neba itd. Svoje prilično velike hardverske prohteve igra nažalost ne opravdava proporcionalno fascinantnim tehničkim karakteristikama. Naprotiv, u duhu „CDV-ovih” najboljih strateških ostvarenja (Cossacks, Sudden Strike, Blitzkrieg...), Heaven & Hell rabi zastareli i previše inertan 2D prikaz. Grafička rešenja jesu na zadovoljavajućem nivou (stripskog, tj. crtanofilmskog karaktera), ali ono što kvari utisak je niz propusta koji su se mogli izbeći. Kao prvo, mape su isuviše jednolično dizajnirane čemu ponajviše doprinosi apsolutna pozadinska statičnost (jedino nebom povremeno „proleti” oblak) koja „ubija” lepotu krajolika. Lepo nacrtana priroda (palme, žbunje, cveće na proplanku...) pada u drugi plan jer deluje kao nalepljena scenografija filmskog studija pošto je krajnje beživotna. Često se dešava i da likovi prolaze „kroz” prepreke na terenu kao da ne postoje (recimo, drvena trupla ili kamenje ako im se nađe na putu) ili potpuno zanemaruju konfiguraciju i floru terena (seljani se slobodno šetkaju kroz živu ogradu, kao da ne postoji). Nezgodnu pojavu predstavlja i usporavanje dešavanja na ekranu gomilanjem jedinica, a primetili smo i čudan bag na pojedinim mašinama koji se ogleda u gotovo potpunoj nemogućnosti igranja (strahovito „seckanje” slike) u prvih nekoliko minuta svakog nivoa, ili nakon učitavanja pozicije. Da je reč o na brzaka sklepanom 2D engineu govori i podatak da vidno polje nije moguće rotirati kao ni da ne postoji zum opcija što kod masovnijih bitaka i „gustog” terena otežava igranje. S druge strane, likovi su izuzetno maštovito dizajnirani i animirani, a dobru atmosferu podgreva i pristojna muzička podloga, kao i mnoštvo specijalnih efekata, uključujući tu i digitalizovan glas naratora. Vladimir PISODOROV | | |